Digital Marketing
Geïntegreerde proef 2025-2026
Hieronder kan u alle informatie terugvinden over de GIP van het huidig schooljaar.
- 4.5/5.0
- 12k Enrolled
- All levels
- Last updated 09/2021
- English
Voorwoord
Op school, tijdens de lessen van zowel
praktijkleerkrachten (praktijkvakken, PV), leerkrachten van technische vakken (TV)
als van de leerkrachten algemene vakken (AV) en project algemene vakken (PAV), doe
je heel wat theoretische en praktische kennis op. Om al die kennis en vaardigheden
die je in de 6 jaar van het secundair onderwijs (SO) opgedaan hebt te bundelen,
organiseert Provil een uitgebreide taak, namelijk de geïntegreerde proef (gip). Met
deze proef krijgen je de kans om te laten zien dat je de kennis en vaardigheden die
je de afgelopen 6 jaar hebt opgedaan in de praktijk kan gebruiken en toepassen.
De gip is niet alleen een herhaling van al wat je al kent en kunt. De proef wil je
ook
voorbereiden op het latere beroepsleven. Om goed te functioneren in een beroep heb
je niet alleen de juiste kennis en vaardigheden nodig, maar heb je ook heel wat
sociale vaardigheden en houdingen nodig. Deze vaardigheden worden je ook aangeleerd
tijdens de uitvoering van de gip.
Als je niet van plan bent om na dit jaar te gaan
werken, maar liever nog een andere opleiding wil volgen, is de gip voor jou ook
nuttig. Met het uitvoeren van de proef kan je vaardigheden aanleren die je ook kan
gebruiken als je van plan bent verder te studeren. De gip is trouwens te vergelijken
met een eindwerk of thesis die je moet indienen op het einde van het hoger
onderwijs.
Deze proef wordt geïntegreerd genoemd omdat ze uit één of meerdere
opdrachten bestaat waarin je essentiële elementen van je verworven kennis en
vaardigheden van verschillende vakken samen moet toepassen. De proef wordt ook
geïntegreerd genoemd omdat zij niet op zichzelf staat, maar slechts één – weliswaar
erg belangrijk – element is in de eindbeoordeling. Dit betekent dat je dus geen
apart cijfer krijgt in de eindevaluatie en ook geen getuigschrift ontvangt van de
proef. De resultaten zijn echter wel doorslaggevend voor het toekennen van je
einddiploma.
Bij de eindbeoordeling wordt niet alleen gelet op het product dat je
aflevert (productevaluatie), maar ook op het proces (procesevaluatie). Gedurende de
volledige duur van de proef worden je vorderingen geëvalueerd. Zo kan er ook
bijgestuurd worden bij eventueel minder gunstige ontwikkelingen. De eindbeoordeling
is dus zeker geen momentopname. De proef wordt ook niet enkel beoordeeld door de
leerkrachten van de deelnemende vakken, maar ook door buitenstaanders die in de jury
zitten. Deze laatsten worden gekozen op basis van hun kennis en vaardigheden op
professioneel vlak. Je wordt ook gevraagd om jezelf en mogelijke je teamgenoten te
evalueren.
Het doel van deze startbundel is je te informeren over het verloop van
het gip-proces en je te begeleiden tijdens het uitvoeren van jouw gip. De
handleiding bevat informatie over het verloop van de proef en de timing,
verantwoordelijkheden van leerkrachten, externen, jouw taak, standaardformulieren,
etc.
Als leerling heb je ook een verantwoordelijkheid. Je draagt de
verantwoordelijkheid voor de praktische realisatie van de gip. Indien mogelijk kan
je ook betrokken worden bij de bepaling van het onderwerp, de vorm en het ontwerp.
GIP-Actoren intern
Taakverdeling internen
Bij de voorbereiding, de uitvoering en de
beoordeling van jouw gip zullen meerdere personen binnen Provil betrokken worden.
Eerst en vooral is er de gip-hoofdverantwoordelijke die de algemene organisatie van
de gip binnen jouw afdeling in Provil vanaf het begin tot het einde in goede banen
moet leiden. Dan is er ook de jury/evaluatiecommissie. De mensen die lid zijn van
deze commissie zijn allemaal mensen die op een of andere manier bij de organisatie
van de gip betrokken zijn: leerkrachten van de PV, leerkrachten van TV, leerkrachten
van AV/PAV en mensen uit het bedrijfsleven, zeg maar de professionele experten. Deze
commissie zal gedurende het schooljaar op regelmatige tijdstippen (zie belangrijke
data) samenkomen om jouw gip te bespreken.
Er is ook een interne en eventueel
externe gip-mentor(en) (hoofdbegeleider), een persoon die instaat voor de
begeleiding van één of een groep leerlingen. Dit kan een leerkracht TV/PV, AV of PAV
zijn. Je mentor ondersteunt en stimuleert je om datgene te doen wat je jezelf hebt
voorgenomen: je gip zelfstandig uitwerken tot een kwalitatief en waardevol geheel.
Hij/zij kan je helpen met tips of suggesties, maar jij blijft wel zelf
verantwoordelijk voor wat je moet doen. Hij/zij zal je stimuleren tot zelfstandig
handelen en beslissen. Zit je toch met iets in de knoop, vb. met het vinden van
geschikte informatie of met de interpretatie of verwerking ervan, vraag dan gerust
om raad. Wacht dan zeker niet tot de vastgestelde tussenevaluatie. Maak vooraf wel
even een afspraak met je mentor. Ook de andere leerkrachten zijn steeds bereid om je
met raad (en soms daad) bij te staan.
Hoofdverantwoordelijke
| NAAM | FUNCTIE | VERANTWOORDELIJKHEID |
|---|---|---|
| Dirk Fonteyn | Technisch Directeur | Algemene organisatie (gip-onderwerpen, bestellingen, contacteren externe juryleden, algemene planning, enzovoort) |
| Jasper Vandeweyer |
Coördinatoren
| NAAM | FUNCTIE | |
|---|---|---|
| Frank Meyers | Leraar AV Wiskunde, TV Programmeerwetenschappen | Praktische organisatie (alg. coördinatie, startbundel, opvolging planning, organisatie evaluaties, afspraken met taalleerkrachten, aanspreekpunt bij algemene problemen, enz.) |
| Christophe Gratessolle | Leraar TV Web en App development, leraar TV ICT-projecten + STEM |
Hoofdbegeleidende leerkrachten
| NAAM | FUNCTIE | |
|---|---|---|
| Frank Meyers | Leraar AV Wiskunde, TV Programmeerwetenschappen | Technisch |
| Christophe Gratessolle | Leraar TV Web en App development, leraar TV ICT-projecten + STEM | Technisch |
| Toon Meynen | Leraar TV Programmeerwetenschappen, leraar TV PC- en netwerkwetenschappen | Technisch |
| Leen Verwimp | Leraar AV Nederlands | Taal |
Andere betrokken leerkrachten
Natuurlijk zijn alle vakleerkrachten van de betreffende leerlingen betrokken. We hopen dat de leerlingen voor een specifiek probleem naar de betreffende vakleerkracht trekken. Dit kan natuurlijk ook richting overschrijdend, bijvoorbeeld voor de realisatie van bepaalde onderdelen.
Andere betrokkenen
| NAAM | FUNCTIE |
|---|---|
| Wouter Vandeweyer | Coördinator 3e graad TSO |
| Katelijne Simons | Pedagogisch directeur |
| Mark Vandeweyer | Algemeen Directeur |
GIP-Actoren extern
Taakverdeling externen
De externe gip-mentor helpt de leerling mee begeleiden. Hij/zij waakt er ook over dat het project continu bijgestuurd wordt in de richting van de oplossing zoals het bedrijf dit wenst.
Mentoren
De gip-mentor dient continu op de hoogte gehouden te worden van het gip-proces en gaat in overleg met de leerling en de interne begeleiders.
| NAAM | BEDRIJF | GIP-PROJECT |
|---|---|---|
| Liesbeth Schraepen | RTC Limburg | Project museum |
Juryleden
Dit waren de juryleden van vorig schooljaar. De juryleden van dit schooljaar worden nog bepaald tijdens het schooljaar.
| INTERN | EXTERN |
|---|---|
| C. Gratessolle | M. Nuyts |
| J. Vandeweyer | K. Claes |
| L. Verwimp |
Afbakening
- Realisatie van een praktisch element;
- Arduino en/of Raspberri Pi, sensoren, actuatoren;
- Realisatie van een ICT platform, gekoppeld aan praktisch element;
- Website en/of app, database, login-pagina, styling, enzovoort;
- Theoretische onderbouwing van gebruikte principes;
- Aan de hand van leerstof uit verschillende vakken;
- Aan de hand van eigen onderzoek;
- Onderbouwing van gekozen elementen (a.d.h.v. voordelen, nadelen, eisen, etc.);
- Het “Waarom?”, wees steeds kritisch in wat je doet!;
- Beschrijving van de gebruikte onderdelen en technieken;
- Onderdelen, aansluitschema, programmatie, enzovoort;
- Wat je in de GIP-bundel beschrijft, moet in functie zijn van je onderwerp;
In het laatste jaarzullen de leerlingen werken
aan verschillende projecten. In tegenstelling tot eerdere jaren, waarbij er vaak één
groot project centraal stond, zullen we dit jaar meerdere kleinere projecten
behandelen. Deze keuze is gemaakt om de leerlingen meer te motiveren en om alle
verschillende deelaspecten van de opleiding goed aan bod te laten komen. Er wordt
geen grote paper geschreven; in plaats daarvan krijgt elk project een eigen verslag.
De leerlingen zullen voldoende tijd krijgen om tijdens de schooluren aan hun
projecten te werken. Echter, om de projecten met succes af te ronden, wordt verwacht
dat ze ook na schooltijd tijd investeren. Een algemene richtlijn is dat voor elke
uur gewerkt tijdens de les, er nog een half uur extra tijd thuis besteed moet worden
aan het project.
In tegenstelling tot vorig jaar worden de punten voor de projecten
nu toegewezen aan het vak ‘GIP’. Dit betekent dat de leerlingen pas aan het einde
van het jaar één globaal cijfer voor dit vak op hun rapport zullen ontvangen. We
merkten dat dit in het verleden leidde tot minder betrokkenheid van de leerlingen,
aangezien ze het gevoel hadden dat er voldoende tijd was om het platform te
realiseren. Daarom werken we nu met verschillende kleinere projecten, zodat de
leerlingen meteen betrokken zijn en het project stap voor stap kunnen afronden.
De inhoud van elk project wordt geëvalueerd tijdens de vakken ICT-projecten, STEM,
Web
en app development, Nederlands, enz. Het proces zelf wordt beoordeeld binnen het vak
GIP, waarvoor het eindcijfer pas aan het einde van het jaar op het rapport
verschijnt. De leerlingen kunnen hun voortgang voor GIP echter op elk moment
raadplegen.
Evaluatiemomenten voor het vak GIP:
- Kerst (30 punten):
- 10 punten voor inhoud en proces
- 10 punten voor kennis
- 10 punten voor presentatie
- Pasen (30 punten):
- 10 punten voor inhoud en proces
- 10 punten voor kennis
- 10 punten voor presentatie
- Juni - Oudercontact (30 punten):
- Portfolio voorstellen aan ouders
- Structuur portfolio: 20 punten
- Presentatie: 10 punten
- Juni - Jury (110 punten):
- Presenteren van 6 sleutelcompetenties (van de 13)
- Aan elke sleutelcompetentie minstens 1 project koppelen
- Elk project moet minstens één keer aan bod komen
- Verdediging: 35 punten
- Presentatie/voorkomen/houding/taalgebruik: 20 punten
- Structuur van de portfolio-presentatie: 20 punten
- Een eigen portfolio op hun website: 35 punten
Zoals hierboven aangegeven, worden de meeste punten voor GIP toegekend tijdens de jury- evaluatie in juni. Het is dan ook cruciaal dat de leerlingen hun website goed onderhouden. De website moet altijd up-to-date zijn, met voor elk project een ‘onepager’ waarin de volgende onderdelen aan bod komen:
- Inleiding
- Probleemstelling
- Plan van aanpak
- Realisatie
- Besluit
- Link naar documentatie op GitHub
Klik hier voor een voorbeeld te zien van een onepager.
De documentatie van elk project wordt
opgeslagen in een aparte
GitHub-repository. De
leerlingen maken een duidelijke readme waarin ze uitleggen hoe de
gebruiker
het project
kan installeren en gebruiken.
Gedurende het jaar zullen de leerlingen op verschillende momenten
hun
voortgang
presenteren aan de klasgenoten. Bij deze evaluaties wordt
peer-evaluatie
gebruikt. Zowel de
medeleerlingen als de leerling zelf evalueren de voortgang op basis
van
vooraf bepaalde
criteria. Deze peer-evaluatie wordt ook toegepast op projecten
waarbij de
leerlingen
samenwerken.
Tijdens de evaluatiemomenten(Kerstdagen
en Pasen)
presenteert de leerling zijn of haar voortgang. In het gesprek met de
leerkrachten
wordt dieper ingegaan op de werkpunten. Dit gesprek wordt opgenomen zodat de
leerling
het
achteraf opnieuw kan beluisteren en de besproken werkpunten kan inzien. Het
gesprek
begint altijd bij de leerling, die zijn of haar eigen proces bespreekt. Op
deze
manier kunnen we nagaan of de gedachtegang van de leerling overeenkomt met
die van
de leerkracht.
Op het einde van het schooljaar presenteren de leerlingen hun
werk
ook aan de ouders. Dit is een globale oefeningen alvorens ze hun werk ook
moeten
presenteren aan de jury enkele weken later. De projecten van de leerlingen
staan
digitaal ter beschikking. Ouders en andere kunnen altijd de voortgang van
hun kind
digitaal volgen via hun portfolio.
Leerlingen kiezen zelf een project. Ze
zijn wel
zelf verantwoordelijk dat elk aspect van de gekende leerstof aan bod moet
komen. Ze
mogen ook zelf voorstellen doen voor een ander project te realiseren.
Achteraan deze
bundel is een overzicht terug te vinden van mogelijke projecten.
Op het
einde van
het schooljaar komt de leerling zichzelf verdedigen waarom hij het verdient
om
geslaagd te zijn op zijn GIP. We vertrekken hieruit van enkele
sleutelcompetenties.
De leerling kiest er hier zes van uit en vertelt waarom hij deze competentie
heeft
gekozen en waarom dit voor hem als ICT-er belangrijk is. Hij legt deze
sleutelcompetenties uit aan de hand van zijn portfolio en zijn gerealiseerde
projecten. Elk project moet minstens eenmaal voorkomen.
Voor het huidig schooljaar werden volgende projecten afgesproken.
| LEERLING | PROJECT |
|---|---|
| Biernaux Sem |
|
| Huysmans Robin |
|
| Jarid Vreysen |
|
Onderzoeksvragen
De onderzoeksvraag is de essentie van elk
onderzoek. Een goede vraag is cruciaal, zowel voor de inhoud als voor de
structuur
van je gip. De hoofdvraag helpt je enerzijds om je onderzoek goed uit te
voeren en
anderzijds om het op een overzichtelijke manier te rapporteren.
Daarnaast is
de
structuur van je vraag bepalend voor de structuur van je gip. De volgorde
waarin je
je constructen uitlegt en vervolgens het verband uitwerkt, hangt volledig af
van hoe
je je vraag formuleert. Je deelvragen en subvragen vormen het stappenplan
voor de
uitwerking van de inhoud.
De hoofd- en deelvragen zijn dus vooral belangrijk
als
leidraad voor je gip. In je inleiding zal je deze formuleren als
hypothese(n). Omdat
hypothesen vaak meer ‘open’ en meer wetenschappelijk geformuleerd zijn (van
het type
‘zouden kunnen hebben’), is het aan te raden tijdens het schrijven van je
gip steeds
je hoofd- en deelvragen als handvatten aan te houden (of je deze in het
eindproduct
nu wel of niet letterlijk opneemt), om jezelf op het goede spoor te houden
en
veelgehoorde valkuilen te voorkomen.
De eerste en belangrijkste stap in je
gip is
dus het formuleren van (en vooral: het op voorhand goed doordenken van) je
onderzoeksvraag. Of je nu literatuur-, kwalitatief of kwantitatief onderzoek
doet,
zorg dat je onderzoeksvraag helder, gefocust en goed gestructureerd is!
Het afbakenen van de onderzoeksvraag (hoofdvraag)
Op basis van het doel dat je met je onderzoek hebt, stel je een onderzoeksvraag op. Bij het formuleren van je onderzoeksvraag is het van belang dat je vraag niet te breed of te smal is. Als je onderzoeksvraag te breed is, bestaat de kans dat je hem niet kunt beantwoorden of dat je door de bomen het bos niet meer ziet. Een onderzoeksvraag als: ‘Hoeveel energiewinst kan ik boeken met zonnepanelen?' is te breed en onvoldoende afgebakend.
- Over hoeveel zonnepanelen gaat het, Wat is hun totaal geïnstalleerd vermogen?
- Hoe zijn ze opgesteld?
Als je onderzoeksvraag te smal is, zul je het antwoord snel kunnen vinden, maar dan heeft je onderzoek te weinig diepgang om een profielwerkstuk te zijn. Een voorbeeld van een te smalle onderzoeksvraag is: ‘Is er een energiewinst indien 2 zonnepanelen van 250Watt piek de zon zouden volgen?' Deze vraag kun je namelijk met een opzoeking al beantwoorden. ‘Hoeveel bedraagt de energiewinst indien 2 zonnepanelen van 250 Watt piek de zon zouden volgen?' zou daarom een betere onderzoeksvraag zijn.
Deelvragen en subvragen
Splits je hoofdvraag op in verschillende deelvragen.
Een
onderzoeksvraag is vaak te groot om eenvoudig te kunnen beantwoorden. Om het
onderzoek beter uit te kunnen voeren, is het daarom verstandig om je
onderzoeksvraag
op te splitsen in een aantal deelvragen. Door een antwoord te vinden op alle
deelvragen, beantwoord je dan uiteindelijk je onderzoeksvraag. De
onderzoeksvraag:
'Welke factoren doen het rendement van een zonnepaneel toenemen?'
kun je
bijvoorbeeld opsplitsen in de volgende deelvragen (die allemaal verband
houden met
de hoofdvraag):
- Hoe werkt een zonnepaneel?
- Hoe groot bedraagt het rendement van een vast zonnepaneel?
- Wat is de rendementsverbetering door de zon te volgen?
Kun
je de antwoorden op al deze deelvragen vinden op websites of in boeken? Dan
is er
spaken van een literatuuronderzoek Sommige deelvragen (3de) beantwoordt door
middel
van een eigen onderzoek of experiment.
Na het formuleren van je onderzoeks-
en
deelvragen, volgt de hypothese. Een hypothese is een voorspelling over de
uitkomst
van je onderzoek. Met de hypothese geef je dus aan wat jij als antwoord
verwacht op
je onderzoeksvraag. Voor de bovenstaande onderzoeksvraag zou dit kunnen
zijn: ‘Ik
verwacht dat door het volgend van de zon, ik een rendementstoename van meer
dan 20%
kan bekomen’.
Belangrijk is dat je alle elementen uit je onderzoeksvraag
goed
beschrijft, maar je je focus al vroeg en expliciet naar de belangrijkste
deelvraag
toe richt. Op die manier weerhoud je jezelf van uitweiden over
niet-relevante
elementen.
- Herformuleer een onderzoeksvraag tot een werkbare hoofdvraag die je makkelijk tot deelvragen kunt afbreken.
- Bepaal je focus om te voorkomen dat je gaat dwalen.
- Zorg dat je deelvragen álle elementen van de hoofdvraag dekken.
Vastgelopen? Probeer, ook als je al veel geschreven hebt, de deelvragen te formuleren die nodig zijn om jouw hoofdvraag te beantwoorden. Schrijf ze op, en check goed of ze hoofdvraag helemaal dekken. Leg dit lijstje vervolgens naast je gip. Kun je nu zien waar je van het spoor bent geraakt? Heb je dingen opgeschreven die irrelevant zijn voor jouw hoofdvraag, of mis je juist cruciale zaken die het beantwoorden van je vraag in de weg staan? Of staan de elementen door elkaar of op de verkeerde plek, waardoor je je vraag niet logisch kunt beantwoorden?
Structuur
De structuur die de body van je gip en je scriptie zal vormen ziet er dus bv. als volgt uit:
Belangrijke data
Planning
Het succes van een geslaagde gip hangt
voor een
groot deel af van een goede planning. Er zijn een aantal deadlines opgelegd
in deze
startbundel en het is aan jou om ervoor te zorgen dat je de
tussenrapportages op
tijd inlevert. Hoe doe je dat? Zorg voor een reële planning voor het hele
afstudeertraject. Voor mogelijke gip-dagen maak je best een (beknopte)
planning per
dag.
Om overzicht te bewaren en om ervoor te zorgen dat je je deadlines
haalt, is
het handig om een planning te maken van het geheel. Werk van de einddatum
terug naar
de startdatum en begin met het invullen van de deadlines van de
tussenrapportages.
- Zorg voor een gelijkmatige spreiding van de verschillende elementen.
- Indien er onderdelen moeten gemaakt of besteld worden, houd rekening met levertermijnen. Kleine onderdelen 1 week, standaard onderdelen 3 weken, motoren, batterijen, e.d. enkele maanden.
- Houd rekening met de gip-dagen, aansluitend op de examens van Kerstmis en Pasen.
- Een gip is nooit klaar. Bespreek steeds met de leerkrachten hoe we de planning kunnen uitbreiden. Ook kan het zijn dat we de planning moeten inkorten door tijdsnood.
Beschikbare tijd binnen Provil
| MOMENT | TIJDSDUUR |
|---|---|
| Vakken | Bepaald door vakleerkracht. |
| GIP-dagen Kerstmis | Zie examenrooster Periode 1. |
| GIP-dagen Pasen | Zie examenrooster Periode 2. |
Leerlingen kunnen gebruik maken van infrastructuur
en
“eventueel” (mits toezicht) machines na overleg met de hoofdbegeleider of
vakbegeleider (bijvoorbeeld tijdens de middagpauzes of andere momenten).
Hiervoor
verwijzen we naar “afspraken voor werkentijdens de middag”.
Spreek bij
onduidelijkheden omtrent deadlines altijd zo snel mogelijk de
hoofdbegeleider(s) van
de GIP aan. De deadlines worden nauw opgevolgd, en als nodig herbekeken. Bij
een
verandering in deadline, worden jullie tijdig verwittigd.
Overzicht GIP-afspraken
Initiatief/verantwoordelijkheden
- Een gip is een zelfstandige proef waarbij men de hulp kan inroepen van een aantal begeleiders (zie overzicht). Het initiatief moet echter wel uitgaan van de leerlingen.
- Voor elk project is er een hoofdbegeleider die de eindbeslissingen neemt . De leerling houdt deze hoofdbegeleider ook up-to-date (elke week logboek invullen) en gaat in geval van twijfel ten rade bij deze hoofdbegeleider.
- De hoofdbegeleider geeft regelmatig feedback (beoordeling). Wordt deze niet gegeven, dan mag je deze als leerling vragen.
- Bij iedere evaluatie zorg je dat je alle nodige documenten online staan en dat deze documenten up-to-date zijn.
- Bestellingen en opzoeken van het nodige materiaal horen bij een gip. Het initiatief gaat uit van de leerling in overleg met zijn/haar hoofdbegeleider.
- Wanneer een leerling bestellingen wilt doen, zal de school de kosten dragen. Wij vragen echter daarom dat een leerling tenminste kan aantonen welke kost deze bestelling zal hebben (prijsofferte, fax, mail, prijslijst…). De haalbaarheid van de bestellingen wordt dan door de hoofdbegeleider en de heer Dirk Fonteyn en Japser Vandeweyer bekeken.
- Tijdens het gip-proces stelt de school lokalen, gereedschappen en materialen kosteloos ter beschikking. De leerling gaat hier dus op een volwassen manier mee om en zorgt dat op het einde van de lessen alles terug op zijn plaats ligt en opgeruimd is.
- Tijdens de gip-dagen, (na de examens) is er altijd wel een begeleider die toezicht houdt. De leerling kan dus ook alleen maar werken uitvoeren in lokalen die de begeleider open houdt. (Planning van deze bezetting wordt medegedeeld vóór de start van deze gip- dagen). Tijdens de gip-dagen wordt er ook op woensdagnamiddag gewerkt.
- Leerlingen komen “netjes” gekleed naar de jury-verdediging van hun gip. Korte broeken en sportkledij zijn niet toegestaan.
- Als een gip wordt gemaakt door een team van meerdere leerlingen, dan dragen alle leerlingen verantwoordelijkheid over de hele gip. Ieder kan zijn eigen details kennen en verantwoordelijkheden hebben, maar moet wel (in ruwe lijnen) kunnen meepraten over de hele gip. Houd elkaar dus goed op de hoogte.
Afspraken voor werken tijdens de middag
Graag willen we duidelijke afspraken maken om leerlingen (zonder of met beperkt toezicht) aan hun gip te laten werken tijdens de middagpauzes in vaklokalen van Provil. Volgende afspraken dienen nageleefd te worden en gelden enkel voor de zesdejaars leerlingen uit de richtingen IW, EM, ICT, SPW en SPT. Andere klassen/leerlingen van de 3e graad dienen specifiek een aanvraag in te dienen en wachten op goedkeuring.
- De leerlingen verwittigen minimum 1 dag op voorhand de volgende personen
door
middel van een bericht via Smartschool : - Mevr. Deckers van het secretariaat;
- De coördinator: W. Vandeweyer;
- De technisch en pedagogisch directeur: K. SImons – D. Fonteyn;
- De gip-hoofdbegeleiders: F. Meyers en/of B. Vervoort en/of C. Gratessolle;
- In hun aanvraag geven de leerlingen aan wat ze die middag concreet
willen doen
(tekenen, uittesten, monteren, …) ; - Activiteiten die thuis kunnen worden uitgevoerd, worden geweigerd
(opzoeken,
bundel
schrijven, …); - De leerlingen spreken met één van bovenstaande verwittigde personen
(behalve de
secretariaatsmedewerkers) af om het leslokaal om 12h00 te openen; - De leerlingen mogen uitzonderlijk in het vaklokaal “boterhammen” eten,
maar niet
aan
de tafels waar PC’s staan (enkel aan de gewone tafels); - Alle afval dient na het middaguur opgeruimd en meegenomen te worden
(geen
etensresten in vuilbakken); - De leerlingen zetten geen klassikale muziek op. Indien gewenst, enkel via “oortjes”;
- De leerlingen werken niet zonder begeleiding met machines of met spanningen >24 V;
- Bij PC-gebruik worden enkel relevante sites en software gebruikt;
- Provil behoudt zich het recht om:
- De lokalen waar leerlingen zonder toezicht aan hun gip werken, van een
camera te
voorzien om van op afstand controle te houden; - Steekproefsgewijs te controleren welke ICT-acties er door de leerlingen
werden
ondernomen; - Na te gaan of er tijdens de middagactiviteiten efficiënt gewerkt wordt;
- De afspraken nageleefd worden;
Bij schending van één van de afspraken, wordt de leerling voor de rest van het schooljaar de >toestemming geweigerd.
Benodigdheden
Wenselijkheden op school
- Computer met nodige algemene software: office, browser, e.d.
- Specifieke software: Inventor; Cura, e.d.
- Machines: meetapparatuur, 3D printer, e.d.
- Toezicht en begeleiding van leerkrachten;
- Internettoegang;
- Sommige wenselijkheden zijn specifiek aan het project;
- Bijvoorbeeld materiaal voor 3D printing, sensoren, e.d.;
- Bestellingen moeten tijdig aangevraagd worden, zie planning;
- …
Wenselijkheden thuis
- Computer met nodige algemene software: office, browser, e.d.
- Specifieke software: Inventor; Cura, e.d.
- Inventor kan je als student gratis downloaden;
- Cura voor de 3D printer is freeware;
- Arduino is freeware;
- Internettoegang;
- …
Mogelijke projecten
- Escaperoom Maken (Fysiek + Digitaal)
- Doel: Ontwerp een digitale escaperoom waarbij fysieke en
digitale
puzzels
samenkomen. Bijvoorbeeld, leerlingen moeten QR-codes scannen, raadsels oplossen
en gegevens invoeren om de kamer binnen de tijd te verlaten. - Speltype: Interactieve puzzels met fysieke en digitale componenten.
- Software:
- HTML/CSS/JavaScript voor het ontwikkelen van de
interactieve
digitale
puzzels, zoals zoekopdrachten, codes invoeren en hints tonen. - Arduino/Raspberry Pi voor fysieke elementen zoals
knoppen,
licht of geluid
die reageren op de acties van de deelnemers. - PHP/MySQL voor het bijhouden van de voortgang, scores en tijd.
- HTML/CSS/JavaScript voor het ontwikkelen van de
interactieve
digitale
- Extra: Voeg verschillende moeilijkheidsgraden toe, en
gebruik het
systeem voor
zowel individuele als groepsuitdagingen.
- Doel: Ontwerp een digitale escaperoom waarbij fysieke en
digitale
puzzels
- Registratiesysteem met Arduino
- Doel: Maak een registratiesysteem waarbij de leerlingen hun
aanwezigheid kunnen
registreren via een knop (bijvoorbeeld een vingerafdrukscanner, RFID of een NFC-
tag). - Hardware: Arduino, RFID/NFC-lezers, display en eventueel een geluidsmodule.
- Software:
- Arduino voor het lezen van de RFID/NFC-kaarten en
het
verzenden van
gegevens naar een computer. - PHP/MySQL voor het opslaan van gegevens
(bijvoorbeeld naam,
tijd van
binnenkomst). - HTML/CSS voor een eenvoudige webinterface waarmee de
administratie de
aanwezigheid kan bekijken.
- Arduino voor het lezen van de RFID/NFC-kaarten en
het
verzenden van
- Uitbreiding: Voeg een systeem toe dat de studenten bijhoudt,
bijvoorbeeld voor het
registreren van de aanwezigheid in een les of activiteit.
- Doel: Maak een registratiesysteem waarbij de leerlingen hun
aanwezigheid kunnen
- RFID Systeem voor Cross de Jongeren
(Loopwedstrijd)
- Doel: Registreer deelnemers van een loopwedstrijd via
RFID-tags en
zorg voor
automatische tijdregistratie bij de finishlijn. - Hardware: Arduino, RFID-tags, RFID-lezers, een display.
- Software:
- Arduino voor het uitlezen van de RFID-tags van de
deelnemers
en het loggen
van hun tijden bij de finish. - PHP/MySQL voor het opslaan van de gegevens, zoals
deelnemersinformatie
en tijden. - JavaScript voor het tonen van live resultaten op een website.
- Arduino voor het uitlezen van de RFID-tags van de
deelnemers
en het loggen
- Extra: Maak een digitale ranglijst die automatisch wordt
bijgewerkt
wanneer een
deelnemer zijn of haar RFID-tag langs de lezer beweegt.
- Doel: Registreer deelnemers van een loopwedstrijd via
RFID-tags en
zorg voor
- Informatiezuil voor de Inkom van een
School
- Doel: Creëer een informatiezuil die bij de ingang van de
school
staat en verschillende
belangrijke informatie toont, zoals rooster, evenementen, weer, etc. - Hardware: Touchscreen, Raspberry Pi, eventueel camera voor
gezichtsherkenning of
QR-scanner. - Software:
- HTML/CSS voor het ontwerp van de digitale interface.
- JavaScript om dynamisch gegevens zoals het rooster
of
nieuwsberichten te
tonen. - PHP/MySQL om gegevens zoals rooster, evenementen en nieuws te beheren.
- Extra: Voeg een QR-code scanner toe zodat leerlingen snel
toegang
hebben tot
specifieke informatie via hun telefoon.
- Doel: Creëer een informatiezuil die bij de ingang van de
school
staat en verschillende
- Provil QR-code Systeem voor Opendeurdag
- Doel: Maak een QR-code systeem waarmee bezoekers van de
opendeurdag
snel
informatie kunnen verkrijgen over verschillende stands of afdelingen van de school. - Hardware: QR-code scanner of smartphone.
- Software:
- HTML/CSS voor de webinterface waar de QR-codes worden gegenereerd.
- JavaScript voor de interactieve presentatie van de
gegevens
nadat de QR-
code is gescand. - PHP/MySQL voor het beheren van de informatie
gekoppeld aan
elke QR-
code.
- Extra: Voeg een feedbacksysteem toe waarbij bezoekers hun
ervaringen
kunnen
delen via de website na het scannen van de QR-codes.
- Doel: Maak een QR-code systeem waarmee bezoekers van de
opendeurdag
snel
- Kamelenrace Digitaliseren (Raspberry Pi)
- Doel: Digitaliseer een kamelenrace waar de leerlingen
kamelen op een
scherm
moeten voortbewegen, bijvoorbeeld door een fysieke actie of een digitale invoer. - Hardware: Raspberry Pi, motoren of actuator voor de fysieke
beweging
van de
kamelen, scherm. - Software:
- Python om de logica van de race en de interactie te beheren.
- HTML/CSS voor het ontwerp van de interface
(bijvoorbeeld een
digitale
finishlijn en scoreborden). - JavaScript/PHP om de voortgang van de race en scores
te
monitoren en weer
te geven.
- Extra: Voeg meerdere races toe met verschillende moeilijkheidsgraden en timers.
- Doel: Digitaliseer een kamelenrace waar de leerlingen
kamelen op een
scherm
- Reactiesnelheid Tool
- Doel: Ontwikkel een tool die de reactiesnelheid van de
gebruiker
meet. De tool toont
een kleur of licht en de gebruiker moet zo snel mogelijk reageren door bijvoorbeeld
op een knop te drukken. - Hardware: Raspberry Pi of Arduino, knoppen, licht (LED), display.
- Software:
- Python voor de interactie met hardware (licht en knop).
- HTML/CSS voor de visuele interface (om de
reactiesnelheid en
score weer te
geven). - JavaScript voor de tijdsmeting en score-updates.
- Extra: Voeg meerdere niveaus toe waarbij de snelheid van de
visuele
veranderingen
toeneemt.
- Doel: Ontwikkel een tool die de reactiesnelheid van de
gebruiker
meet. De tool toont
- Basketbalscore Tool
- Doel: Maak een digitale tool die de score bijhoudt tijdens
een
basketbalwedstrijd.
Gebruikers kunnen punten toevoegen voor schoten (2 punten, 3 punten, etc.). - Hardware: Raspberry Pi, touchscreen of knoppen om punten in te voeren.
- Software:
- HTML/CSS voor de gebruikersinterface.
- JavaScript voor de scorelogica en het bijhouden van de voortgang.
- PHP/MySQL om de scoregeschiedenis bij te houden
(bijvoorbeeld de score
van eerdere wedstrijden).
- Extra: Voeg een timer toe voor het bijhouden van de speeltijd en de pauzes.
- Doel: Maak een digitale tool die de score bijhoudt tijdens
een
basketbalwedstrijd.
- Voetbal Trainingshulp
- Doel: Ontwikkel een tool die voetballers helpt met het
oefenen van
hun
vaardigheden, zoals snelheid, balcontrole of schotnauwkeurigheid. - Hardware: Raspberry Pi, camera voor gezichts- of baltracking, eventueel een display.
- Software:
- Python/OpenCV voor gezichts- of objectherkenning
(bijv. het
volgen van de
bal). - HTML/CSS voor het tonen van voortgang en score.
- JavaScript voor interactie met de gebruiker en real-time feedback.
- Python/OpenCV voor gezichts- of objectherkenning
(bijv. het
volgen van de
- Extra: Voeg een multiplayer-modus toe voor trainingssessies met meerdere spelers.
- Doel: Ontwikkel een tool die voetballers helpt met het
oefenen van
hun
- Scansysteem voor Inventarisatie van
Laptops
- Doel: Maak een systeem waarmee je laptops kunt scannen en de
locatie
en status
van de laptops kunt bijhouden (bijvoorbeeld via een barcode of RFID). - Hardware: Raspberry Pi, barcode- of RFID-lezer, laptoplabels.
- Software:
- PHP/MySQL voor het beheren van de inventaris.
- HTML/CSS voor de gebruikersinterface (om de gegevens
van de
laptops in te
voeren en bij te houden). - JavaScript voor de interactie van het scanproces.
- Extra: Voeg de mogelijkheid toe om meldingen te krijgen
wanneer een
laptop niet op
de juiste locatie is.
- Doel: Maak een systeem waarmee je laptops kunt scannen en de
locatie
en status
- Broodjes Bestel Website met Betalingssysteem en
SSO
- Doel: Maak een website voor het bestellen van broodjes, waar
leerlingen hun
bestelling kunnen plaatsen en betalen via een eenvoudig betalingssysteem. Het
systeem maakt ook gebruik van SSO (Single Sign-On) voor gemakkelijke toegang. - Software:
- HTML/CSS voor de gebruikersinterface van de website
(menu,
bestelopties,
betalingspagina). - JavaScript voor de interactie (bijvoorbeeld het
dynamisch
toevoegen van
producten aan de bestelling). - PHP/MySQL voor het beheren van bestellingen en betalingen.
- SSO (OAuth 2.0) voor authenticatie via de schoollogin.
- HTML/CSS voor de gebruikersinterface van de website
(menu,
bestelopties,
- Extra: Voeg een betaalmethode toe zoals Stripe of PayPal, en
zorg
voor een
eenvoudige backend om bestellingen te verwerken.
- Doel: Maak een website voor het bestellen van broodjes, waar
leerlingen hun
- Zinsstructuur Puzzel
- Doel: Leerlingen oefenen met het bouwen van correcte zinnen
door
woorden of
zinsdelen in de juiste volgorde te slepen. - Speltype: Zinsbouw puzzel.
- Software:
- HTML/CSS voor de interface.
- JavaScript voor de logica van het spel (slepen van
de
woorden en controleren
of de zin correct is). - Audio voor het afspelen van de juiste uitspraak van de gevormde zin.
- Extra: Voeg moeilijkere grammaticale structuren toe, zoals
zinnen
met bijvoeglijke
naamwoorden of bijwoorden.
- Doel: Leerlingen oefenen met het bouwen van correcte zinnen
door
woorden of
- Spreek de Zin Correct
- Doel: Leerlingen krijgen zinnen voorgeschoteld die ze moeten
naspreken en het spel
gebruikt spraakherkenning om de nauwkeurigheid van de uitspraak te beoordelen. - Speltype: Spreek- en luisterspel.
- Software:
- HTML/CSS voor de visuele interface.
- JavaScript voor de logica van het spel en het beheren van de zinnen.
- Speech Recognition API om de uitspraak van de leerling te controleren.
- Extra: Voeg een feedbacksysteem toe dat aangeeft of de
uitspraak
correct is en geef
uitleg over de fouten.
- Doel: Leerlingen krijgen zinnen voorgeschoteld die ze moeten
naspreken en het spel
- Geluid Herkenning
- Doel: Leerlingen oefenen met het herkennen van geluiden door
naar
verschillende
geluidsfragmenten te luisteren en de juiste afbeelding of het juiste woord te
selecteren. - Speltype: Herkenningsspel.
- Software:
- HTML/CSS voor de weergave van de afbeeldingen en de knoppen.
- JavaScript voor de logica (gebruikers kiezen het
juiste
antwoord na het
afspelen van een geluid). - Audio voor het afspelen van verschillende geluiden.
- Extra: Voeg een score toe op basis van de snelheid en de juistheid van de reacties.
- Doel: Leerlingen oefenen met het herkennen van geluiden door
naar
verschillende
- Woord Bouw Spel
- Doel: Dit spel helpt leerlingen om nieuwe woorden te bouwen
door
letterfragmenten
in de juiste volgorde te plaatsen. - Speltype: Slepen en neerzetten (woord bouw).
- Software:
- HTML/CSS voor het ontwerpen van het spelbord.
- JavaScript voor de logica van het woordenspel
(slepen van de
letters en
controle op de juistheid). - Audio voor het uitspreken van de gevormde woorden.
- Extra: Voeg verschillende moeilijkheidsgraden toe, van
simpele
woorden tot langere,
complexere woorden of zinnen.
- Doel: Dit spel helpt leerlingen om nieuwe woorden te bouwen
door
letterfragmenten
- Klanken Puzzel
- Doel: Leerlingen moeten de juiste letter of klank
puzzelstukjes in
de juiste volgorde
plaatsen om een woord te vormen. - Speltype: Puzzelspel (letter-slepen).
- Software:
- HTML/CSS voor de visuele elementen van de puzzel.
- JavaScript voor de logica (slepen van de letters en
het
controleren van de
oplossing). - Audio voor het afspelen van de correcte uitspraak
van het
woord zodra het
wordt gevormd.
- Extra: Voeg een voortgangsbalk of score toe, zodat de
leerlingen
zien hoe snel ze de
woorden kunnen vormen.
- Doel: Leerlingen moeten de juiste letter of klank
puzzelstukjes in
de juiste volgorde
- Klanken Bingo
- Doel: Leerlingen oefenen het herkennen van klanken door
bingo te
spelen met
audio-opnames van verschillende klanken of woorden. - Speltype: Bingo (herken de klanken of woorden).
- Software:
- HTML/CSS voor de weergave van de bingo-kaart.
- JavaScript voor het genereren van willekeurige
klanken/woorden en het
controleren van de antwoorden. - Audio voor het afspelen van klanken of woorden.
- Extra: Voeg een spraakherkenningsfunctie toe om te
controleren of de
leerling het
woord correct heeft uitgesproken nadat het is aangegeven.
- Doel: Leerlingen oefenen het herkennen van klanken door
bingo te
spelen met
- Uitspraakrace
- Doel: Leerlingen oefenen het uitspreken van woorden of
zinnen binnen
een
tijdslimiet. Het spel meet de nauwkeurigheid van de uitspraak. - Speltype: Tijdsgebonden race.
- Software:
- HTML/CSS voor het ontwerp van de interface (startknop, timer, resultaat).
- JavaScript om te controleren of de uitspraak correct
is (met
spraakherkenning). - Audio om het correcte woord of de zin voor te lezen.
- Extra: Voeg een score toe die gebaseerd is op de
nauwkeurigheid van
de uitspraak.
Bij het behalen van een bepaald aantal punten kunnen leerlingen nieuwe moeilijkere
woorden krijgen.
- Doel: Leerlingen oefenen het uitspreken van woorden of
zinnen binnen
een
- Klank Speurtocht
- Doel: Leerlingen moeten verschillende klanken herkennen en
matchen
met de juiste
afbeelding of het juiste woord. - Speltype: Speurtocht (digitale zoektocht).
- Software:
- HTML/CSS voor het ontwerp van de speurtocht (afbeeldingen en knoppen).
- JavaScript voor het logica van het spel (gebruikers
selecteren en matchen van
klanken met afbeeldingen). - Audio voor het afspelen van klanken of woorden.
- Extra uitdaging: Voeg tijdslimieten toe of creëer een
scorebord om
de voortgang van
leerlingen bij te houden.
- Doel: Leerlingen moeten verschillende klanken herkennen en
matchen
met de juiste
- Rekenspel: Fouten vinden (Wiskunde)
- Doel: In dit spel moeten leerlingen rekensommen corrigeren
die
verkeerd zijn.
Bijvoorbeeld: "3 + 5 = 9" moet worden gecorrigeerd naar "3 + 5 = 8". - Speltype: Fouten zoeken en verbeteren.
- Software:
- HTML/CSS voor de weergave van de wiskundige sommen.
- JavaScript voor de interactieve elementen (het controleren van antwoorden).
- PHP/MySQL om een lijst van foutieve sommen op te
slaan en
progressie bij te
houden.
- Extra: Voeg verschillende niveaus toe (bijv. eenvoudige
optelsommen,
breuken,
algebra).
- Doel: In dit spel moeten leerlingen rekensommen corrigeren
die
verkeerd zijn.
- Rekenspel: Wiskundige Memory
- Doel: Maak een memoryspel waarbij leerlingen paren moeten
vinden van
sommen
en hun antwoorden. Bijvoorbeeld: "3 + 4" moet gekoppeld worden aan "7". - Speltype: Memoryspel.
- Software:
- HTML/CSS voor de weergave van de kaarten.
- JavaScript voor de logica (het omdraaien van de
kaarten, het
bijhouden van
de correcte paren). - PHP/MySQL voor het opslaan van scores en
instellingen voor
moeilijkheidsniveau.
- Extra uitdaging: Maak moeilijkere wiskundige vraagstukken
naarmate
het niveau
stijgt, of voeg tijdslimieten toe voor extra druk.
- Doel: Maak een memoryspel waarbij leerlingen paren moeten
vinden van
sommen
- Quiz Spel met Wiskunde en Kennisvragen
- Doel: Ontwikkel een quiz waar leerlingen wiskundige vragen
of
algemene
kennisvragen moeten beantwoorden (bijvoorbeeld voor toetsen). - Hardware: Geen hardware nodig.
- Software:
- HTML/CSS/JavaScript voor de quizinterface.
- PHP/MySQL voor het opslaan van scores en vragen.
- Extra uitdaging: Voeg een multi-player optie toe waarbij
leerlingen
tegen elkaar
kunnen spelen.
- Doel: Ontwikkel een quiz waar leerlingen wiskundige vragen
of
algemene
- Slimme Spiegel
- Doel: Bouw een spiegel die informatie zoals het weer, agenda’s, of nieuws weergeeft.
- Hardware: Raspberry Pi, een monitor achter een halfdoorlatende spiegel.
- Software:
- HTML/CSS/JavaScript: Voor de gebruikersinterface.
- API’s om data zoals het weer of nieuws op te halen.
- Extra uitdaging: Voeg spraakbesturing toe.
- Automatisch Huisdierenspeeltje
- Doel: Bouw een apparaat dat automatisch een speeltje lanceert voor huisdieren.
- Hardware: Servo of motor, sensor om het huisdier te detecteren.
- Software:
- Een webinterface om instellingen zoals de afstand of
frequentie aan te
passen. - Dataopslag (bijv. hoe vaak het speeltje gebruikt wordt).
- Een webinterface om instellingen zoals de afstand of
frequentie aan te
- Extra uitdaging: Voeg een camera toe om beelden van het spel vast te leggen.
- Slimme Kluis
- Doel: Bouw een kluis die opent met een zelfgemaakt
wachtwoord of via
gezichtsherkenning. - Hardware: Servo voor de sluiting, toetsenbordmodule of camera.
- Software:
- HTML/CSS/JavaScript: Een website om het wachtwoord in te stellen.
- PHP/MySQL: Voor wachtwoordopslag en beveiliging.
- (Optioneel) Python: Gezichtsherkenning met OpenCV op de Raspberry Pi.
- Extra uitdaging: Voeg een alarm toe bij foutieve toegangspogingen.
- Doel: Bouw een kluis die opent met een zelfgemaakt
wachtwoord of via
- Slimme Plantensensor
- Doel: Leerlingen maken een systeem dat bijhoudt wanneer een
plant
water nodig
heeft. - Hardware: Arduino of Raspberry Pi, vochtigheidssensor, LED-lampjes of een buzzer.
- Software:
- HTML/CSS/JavaScript: Een webpagina waar de status
van de
plant wordt
weergegeven. - AJAX/PHP: Voor het versturen en ophalen van gegevens.
- MySQL: Voor het opslaan van vochtigheidswaarden.
- HTML/CSS/JavaScript: Een webpagina waar de status
van de
plant wordt
- Extra uitdaging: Voeg een notificatiefunctie toe via e-mail of een mobiele app.
- Doel: Leerlingen maken een systeem dat bijhoudt wanneer een
plant
water nodig
- Slimme Bibliotheek (Boeken Registreren en Zoeken
(locker))
- Doel: Maak een slimme bibliotheek waar boeken automatisch
worden
geregistreerd
met behulp van een RFID- of QR-code-systeem. Gebruikers kunnen boeken zoeken
via een digitale interface. - Hardware: Raspberry Pi, RFID-lezer, RFID-tags voor boeken.
- Software:
- HTML/CSS voor de webinterface van de bibliotheek
(zoekfunctie,
boekenoverzicht). - PHP/MySQL voor het beheren van boekgegevens (titel,
auteur,
beschikbaarheid). - Arduino voor het uitlezen van de RFID-tags wanneer
een boek
wordt gepakt
of teruggebracht.
- HTML/CSS voor de webinterface van de bibliotheek
(zoekfunctie,
- Extra: Voeg een meldingssysteem toe dat gebruikers herinnert
om
boeken op tijd
terug te brengen.
- Doel: Maak een slimme bibliotheek waar boeken automatisch
worden
geregistreerd
- Slimme Voedingsmeter voor Gezondheid
- Doel: Ontwikkel een systeem dat gebruikers helpt om hun
dagelijkse
voeding te
monitoren, door middel van een slimme weegschaal die het gewicht van voedsel
weegt en de informatie koppelt aan een database van voedingswaarden. - Hardware: Arduino, digitale weegschaal, display.
- Software:
- HTML/CSS/JavaScript voor de gebruikersinterface die
de
gewogen voeding
toont en voedingswaarde berekent. - Python voor de interactie met de weegschaal en het
berekenen
van
calorieën, vitaminen, en andere voedingsinformatie. - PHP/MySQL voor het opslaan van gegevens, zoals
voedingsinname en
voortgang.
- HTML/CSS/JavaScript voor de gebruikersinterface die
de
gewogen voeding
- Extra: Voeg een motivatie-element toe, zoals het behalen van
doelen
(bijv. gezonde
maaltijden kiezen), en het koppelen van het systeem aan een gezondheidstracker.
- Doel: Ontwikkel een systeem dat gebruikers helpt om hun
dagelijkse
voeding te
- Hometrainer voor Ouderen (Motivatie om te
Bewegen)
- Doel: Oudere mensen motiveren om te bewegen door een
hometrainer te
integreren
met een digitaal systeem dat een puzzel onthult. Hoe meer ze bewegen, hoe meer
van de puzzel zichtbaar wordt. Achter de puzzel bevindt zich bijvoorbeeld een foto
van hun kleinkinderen of een ander emotioneel motiverend beeld. - Hardware: Raspberry Pi/Arduino, sensoren (zoals
snelheidssensor voor
de
hometrainer), display (om de puzzel weer te geven). - Software:
- HTML/CSS/JavaScript voor de digitale weergave van de
puzzel
en de
voortgang van de gebruiker. - Python/Arduino voor de monitoring van de snelheid
van de
hometrainer en
het bijhouden van de voortgang. - PHP/MySQL voor het bijhouden van de gegevens van de
gebruiker, zoals
hoeveel puzzelstukjes zijn onthuld.
- HTML/CSS/JavaScript voor de digitale weergave van de
puzzel
en de
- Extra: Voeg een motivatie-element toe, zoals geluidseffecten
of
animaties die de
gebruiker aanmoedigen om door te gaan, bijvoorbeeld na het oplossen van een
bepaald aantal puzzelstukken.
- Doel: Oudere mensen motiveren om te bewegen door een
hometrainer te
integreren
- Rekenpuzzel voor Leerlingen
- Doel: Leerlingen leren rekenen door puzzels op te lossen.
Elke keer
dat ze een vraag
goed beantwoorden, komt er een stukje van de puzzel vrij. - Hardware: Raspberry Pi/Arduino, knoppen (voor interactie met
de
vragen), display
(om de puzzel en vragen te tonen). - Software:
- HTML/CSS/JavaScript voor de gebruikersinterface van
de
rekenspellen en het
bijhouden van de voortgang van de puzzel. - Python/Arduino voor het beheren van de vragen en het
controleren van de
antwoorden. - PHP/MySQL voor het bijhouden van scores en voortgang.
- HTML/CSS/JavaScript voor de gebruikersinterface van
de
rekenspellen en het
- Extra: Voeg een timer toe voor een extra uitdaging, waarbij
leerlingen hun snelheid
kunnen verbeteren, of een systeem waarbij leerlingen de moeilijkheidsgraad van de
rekensommen kunnen aanpassen.
- Doel: Leerlingen leren rekenen door puzzels op te lossen.
Elke keer
dat ze een vraag
- Slimme Serre
- Doel: Maak een slimme serre die verschillende
omgevingsfactoren
zoals
temperatuur, luchtvochtigheid, lichtintensiteit en bodemvochtigheid monitort om
optimale groeicondities voor planten te waarborgen. - Hardware: Raspberry Pi/Arduino, sensoren (temperatuur,
luchtvochtigheid,
bodemvochtigheid, lichtsensor), actuator voor het aanpassen van de temperatuur of
verlichting. - Software:
- Python/Arduino voor het uitlezen van de
sensorgegevens en
het aansteken
van actuatoren (zoals het inschakelen van een ventilator of het aanpassen van
de verlichting). - HTML/CSS voor het ontwikkelen van een dashboard
waarop
gebruikers de
status van de serre kunnen bekijken. - PHP/MySQL voor het opslaan van de omgevingsdata en
het
genereren van
rapporten.
- Python/Arduino voor het uitlezen van de
sensorgegevens en
het aansteken
- Extra: Voeg een automatische irrigatie-systeem toe dat de
serre
water geeft wanneer
de bodemvochtigheid te laag is.
- Doel: Maak een slimme serre die verschillende
omgevingsfactoren
zoals
- Digitaal Schaakbord of 4 op een Rij
- Doel: Maak een digitaal schaakbord of een ander klassiek
bordspel,
zoals 4 op een
Rij, waar leerlingen kunnen spelen tegen een computer of tegen elkaar, zowel fysiek
als digitaal. - Hardware: Raspberry Pi, touchscreen of fysieke knoppen en
een
display voor de
interface. - Software:
- Python voor de spellogica en AI van het bordspel.
- HTML/CSS voor de interface van het spel.
- JavaScript voor de interactie en om het spel dynamisch weer te geven.
- Extra: Voeg een multiplayer-mogelijkheid toe voor competitie
tussen
leerlingen en
een scorebord om de ranglijst bij te houden.
- Doel: Maak een digitaal schaakbord of een ander klassiek
bordspel,
zoals 4 op een
- Hoe Snel Kun Je Lopen? (Start- en
Eindknop)
- Doel: Ontwikkel een systeem dat meet hoe snel iemand kan
rennen
tussen een
startknop en een eindknop. De tijd wordt vergeleken met bekende snelheden van
dieren zoals een schildpad, haas, of cheeta. - Hardware:
- Arduino/Raspberry Pi.
- Start- en eindknoppen.
- Display of LEDs voor feedback en tijdsweergave.
- Software:
- Python/Arduino voor de tijdsregistratie en verwerking van de resultaten.
- HTML/CSS/JavaScript voor een visuele vergelijking
van de
resultaten met
dieren (bijv. een animatie). - PHP/MySQL voor het bijhouden van resultaten en het
maken van
een
scorelijst.
- Extra:
- Voeg een multiplayer-modus toe waarbij meerdere
personen
tegelijk kunnen
deelnemen. - Gebruik een lichtsensor in plaats van knoppen om
automatisch
te detecteren
wanneer iemand langs de start- of eindlijn komt. - Voeg een grafische weergave toe die laat zien hoe
dicht de
deelnemer bij de
snelheid van een dier komt.
- Voeg een multiplayer-modus toe waarbij meerdere
personen
tegelijk kunnen
- Doel: Ontwikkel een systeem dat meet hoe snel iemand kan
rennen
tussen een
- Educatieve Spelborden (Landen, Hoofdsteden,
Provincies)
- Doel: Ontwikkel interactieve spelborden voor educatieve
doeleinden.
Het bord toont
bijvoorbeeld een land, provincie of hoofdstad en spelers moeten op de juiste locatie
drukken. LEDs lichten op en een timer meet de snelheid. - Hardware:
- Arduino/Raspberry Pi.
- Knoppen en LEDs (voor interactie en visuele feedback).
- Lasergesneden bord met landkaarten, provincies of wereldkaarten.
- Timer-module.
- Software:
- Python/Arduino om knoppen en LEDs aan te sturen en
tijdsmetingen te
doen. - HTML/CSS/JavaScript voor een online resultatenpagina en scoresysteem.
- PHP/MySQL voor het opslaan van resultaten en statistieken.
- Python/Arduino om knoppen en LEDs aan te sturen en
tijdsmetingen te
- Extra:
- Voeg moeilijkheidsgraden toe, zoals het verminderen van de reactietijd.
- Maak meerdere borden (bijvoorbeeld per continent of
thema)
die eenvoudig
kunnen worden verwisseld. - Voeg een quizmodule toe die willekeurige vragen stelt.
- Doel: Ontwikkel interactieve spelborden voor educatieve
doeleinden.
Het bord toont
- Slim Kattenluik met Toegangssensor
- Doel: Maak een kattenluik dat automatisch herkent of een kat
binnen
mag of niet,
bijvoorbeeld op basis van een RFID-chip in de halsband of gezichtsherkenning via een
camera. - Hardware:
- Raspberry Pi/Arduino.
- RFID-lezer of camera (voor gezichtsherkenning).
- Servo-motor om het luik te openen of sluiten.
- Bewegingssensor (optioneel) om de kat te detecteren.
- Software:
- Python voor gezichtsherkenning of uitlezing van de RFID-chip.
- HTML/CSS/JavaScript voor een interface waarmee de
eigenaar
toegangslijsten kan beheren (welke kat mag binnen?). - PHP/MySQL voor het opslaan van logs (bijv. wanneer
en hoe
vaak de kat naar
binnen ging).
- Extra:
- Voeg een slim waarschuwingensysteem toe (bijv.
meldingen als
een
ongeautoriseerd dier probeert binnen te komen). - Voeg een camera toe die een foto maakt van het dier bij het kattenluik.
- Voeg een slim waarschuwingensysteem toe (bijv.
meldingen als
een
- Doel: Maak een kattenluik dat automatisch herkent of een kat
binnen
mag of niet,
- Basketbalgame met Leestrip (Blauw vs.
Rood)
- Doel: Ontwikkel een basketbalgame waarbij twee spelers
(Blauw en
Rood) tegen
elkaar spelen. Een leestrip detecteert of de bal door de juiste hoepel gaat en houdt
scores bij. De speler die als eerste 5 punten haalt, wint. - Hardware:
- Raspberry Pi/Arduino.
- IR-sensor of fotodiode om baldetectie bij de hoepels te registreren.
- LED-strip voor de weergave van de score (blauw en rood).
- Software:
- Python/Arduino om baldetectie en scoretelling te beheren.
- HTML/CSS/JavaScript voor een webinterface met scorebord.
- PHP/MySQL voor opslag van scores en competitiegegevens.
- Extra:
- Voeg een timer toe voor tijdslimieten in wedstrijden.
- Maak het scorebord draadloos zodat het spel flexibel kan worden opgezet.
- Doel: Ontwikkel een basketbalgame waarbij twee spelers
(Blauw en
Rood) tegen
- Klimmuur met Start- en Eindknop als Timer
- Doel: Ontwikkel een systeem voor een klimmuur waarbij de
tijd wordt
gemeten
tussen het indrukken van een startknop onderaan de muur en een eindknop
bovenaan. Het systeem houdt de tijden bij en toont de resultaten. - Hardware:
- Arduino/Raspberry Pi.
- Start- en eindknoppen (drukknoppen of capacitieve sensoren).
- Display of LED-strip om de tijd weer te geven.
- Software:
- Python/Arduino om de tijd te meten en te communiceren met de hardware.
- HTML/CSS/JavaScript voor een webinterface waar
scores worden
weergegeven en opgeslagen. - PHP/MySQL voor het opslaan van tijden en het vergelijken van prestaties.
- Extra:
- Voeg een scorebord toe voor meerdere spelers.
- Gebruik sensoren (zoals een accelerometer) om te
meten of
iemand de
klimmuur juist beklimt (niet springen). - Voeg licht- of geluidseffecten toe om de ervaring te verrijken.
- Doel: Ontwikkel een systeem voor een klimmuur waarbij de
tijd wordt
gemeten
This course includes
- Lectures 30
- Duration 4h 50m
- Skills Beginner
- Language English
- Deadline Nov 30 2021
- Certificate Yes