Digital Marketing

Geïntegreerde proef 2025-2026

Hieronder kan u alle informatie terugvinden over de GIP van het huidig schooljaar.

  • 4.5/5.0
  • 12k Enrolled
  • All levels
  • Last updated 09/2021
  • English

Voorwoord

Op school, tijdens de lessen van zowel praktijkleerkrachten (praktijkvakken, PV), leerkrachten van technische vakken (TV) als van de leerkrachten algemene vakken (AV) en project algemene vakken (PAV), doe je heel wat theoretische en praktische kennis op. Om al die kennis en vaardigheden die je in de 6 jaar van het secundair onderwijs (SO) opgedaan hebt te bundelen, organiseert Provil een uitgebreide taak, namelijk de geïntegreerde proef (gip). Met deze proef krijgen je de kans om te laten zien dat je de kennis en vaardigheden die je de afgelopen 6 jaar hebt opgedaan in de praktijk kan gebruiken en toepassen.

De gip is niet alleen een herhaling van al wat je al kent en kunt. De proef wil je ook voorbereiden op het latere beroepsleven. Om goed te functioneren in een beroep heb je niet alleen de juiste kennis en vaardigheden nodig, maar heb je ook heel wat sociale vaardigheden en houdingen nodig. Deze vaardigheden worden je ook aangeleerd tijdens de uitvoering van de gip.

Als je niet van plan bent om na dit jaar te gaan werken, maar liever nog een andere opleiding wil volgen, is de gip voor jou ook nuttig. Met het uitvoeren van de proef kan je vaardigheden aanleren die je ook kan gebruiken als je van plan bent verder te studeren. De gip is trouwens te vergelijken met een eindwerk of thesis die je moet indienen op het einde van het hoger onderwijs.

Deze proef wordt geïntegreerd genoemd omdat ze uit één of meerdere opdrachten bestaat waarin je essentiële elementen van je verworven kennis en vaardigheden van verschillende vakken samen moet toepassen. De proef wordt ook geïntegreerd genoemd omdat zij niet op zichzelf staat, maar slechts één – weliswaar erg belangrijk – element is in de eindbeoordeling. Dit betekent dat je dus geen apart cijfer krijgt in de eindevaluatie en ook geen getuigschrift ontvangt van de proef. De resultaten zijn echter wel doorslaggevend voor het toekennen van je einddiploma.

Bij de eindbeoordeling wordt niet alleen gelet op het product dat je aflevert (productevaluatie), maar ook op het proces (procesevaluatie). Gedurende de volledige duur van de proef worden je vorderingen geëvalueerd. Zo kan er ook bijgestuurd worden bij eventueel minder gunstige ontwikkelingen. De eindbeoordeling is dus zeker geen momentopname. De proef wordt ook niet enkel beoordeeld door de leerkrachten van de deelnemende vakken, maar ook door buitenstaanders die in de jury zitten. Deze laatsten worden gekozen op basis van hun kennis en vaardigheden op professioneel vlak. Je wordt ook gevraagd om jezelf en mogelijke je teamgenoten te evalueren.

Het doel van deze startbundel is je te informeren over het verloop van het gip-proces en je te begeleiden tijdens het uitvoeren van jouw gip. De handleiding bevat informatie over het verloop van de proef en de timing, verantwoordelijkheden van leerkrachten, externen, jouw taak, standaardformulieren, etc.

Als leerling heb je ook een verantwoordelijkheid. Je draagt de verantwoordelijkheid voor de praktische realisatie van de gip. Indien mogelijk kan je ook betrokken worden bij de bepaling van het onderwerp, de vorm en het ontwerp.

GIP-Actoren intern

Taakverdeling internen

Bij de voorbereiding, de uitvoering en de beoordeling van jouw gip zullen meerdere personen binnen Provil betrokken worden.

Eerst en vooral is er de gip-hoofdverantwoordelijke die de algemene organisatie van de gip binnen jouw afdeling in Provil vanaf het begin tot het einde in goede banen moet leiden. Dan is er ook de jury/evaluatiecommissie. De mensen die lid zijn van deze commissie zijn allemaal mensen die op een of andere manier bij de organisatie van de gip betrokken zijn: leerkrachten van de PV, leerkrachten van TV, leerkrachten van AV/PAV en mensen uit het bedrijfsleven, zeg maar de professionele experten. Deze commissie zal gedurende het schooljaar op regelmatige tijdstippen (zie belangrijke data) samenkomen om jouw gip te bespreken.

Er is ook een interne en eventueel externe gip-mentor(en) (hoofdbegeleider), een persoon die instaat voor de begeleiding van één of een groep leerlingen. Dit kan een leerkracht TV/PV, AV of PAV zijn. Je mentor ondersteunt en stimuleert je om datgene te doen wat je jezelf hebt voorgenomen: je gip zelfstandig uitwerken tot een kwalitatief en waardevol geheel. Hij/zij kan je helpen met tips of suggesties, maar jij blijft wel zelf verantwoordelijk voor wat je moet doen. Hij/zij zal je stimuleren tot zelfstandig handelen en beslissen. Zit je toch met iets in de knoop, vb. met het vinden van geschikte informatie of met de interpretatie of verwerking ervan, vraag dan gerust om raad. Wacht dan zeker niet tot de vastgestelde tussenevaluatie. Maak vooraf wel even een afspraak met je mentor. Ook de andere leerkrachten zijn steeds bereid om je met raad (en soms daad) bij te staan.

Hoofdverantwoordelijke
NAAM FUNCTIE VERANTWOORDELIJKHEID
Dirk Fonteyn Technisch Directeur Algemene organisatie (gip-onderwerpen, bestellingen, contacteren externe juryleden, algemene planning, enzovoort)
Jasper Vandeweyer
Coördinatoren
NAAM FUNCTIE
Frank Meyers Leraar AV Wiskunde, TV Programmeerwetenschappen Praktische organisatie (alg. coördinatie, startbundel, opvolging planning, organisatie evaluaties, afspraken met taalleerkrachten, aanspreekpunt bij algemene problemen, enz.)
Christophe Gratessolle Leraar TV Web en App development, leraar TV ICT-projecten + STEM
Hoofdbegeleidende leerkrachten
NAAM FUNCTIE
Frank Meyers Leraar AV Wiskunde, TV Programmeerwetenschappen Technisch
Christophe Gratessolle Leraar TV Web en App development, leraar TV ICT-projecten + STEM Technisch
Toon Meynen Leraar TV Programmeerwetenschappen, leraar TV PC- en netwerkwetenschappen Technisch
Leen Verwimp Leraar AV Nederlands Taal
Andere betrokken leerkrachten

Natuurlijk zijn alle vakleerkrachten van de betreffende leerlingen betrokken. We hopen dat de leerlingen voor een specifiek probleem naar de betreffende vakleerkracht trekken. Dit kan natuurlijk ook richting overschrijdend, bijvoorbeeld voor de realisatie van bepaalde onderdelen.

Andere betrokkenen
NAAM FUNCTIE
Wouter Vandeweyer Coördinator 3e graad TSO
Katelijne Simons Pedagogisch directeur
Mark Vandeweyer Algemeen Directeur

GIP-Actoren extern

Taakverdeling externen

De externe gip-mentor helpt de leerling mee begeleiden. Hij/zij waakt er ook over dat het project continu bijgestuurd wordt in de richting van de oplossing zoals het bedrijf dit wenst.

Mentoren

De gip-mentor dient continu op de hoogte gehouden te worden van het gip-proces en gaat in overleg met de leerling en de interne begeleiders.

NAAM BEDRIJF GIP-PROJECT
Liesbeth Schraepen RTC Limburg Project museum
Juryleden

Dit waren de juryleden van vorig schooljaar. De juryleden van dit schooljaar worden nog bepaald tijdens het schooljaar.

INTERN EXTERN
C. Gratessolle M. Nuyts
J. Vandeweyer K. Claes
L. Verwimp

Afbakening

  • Realisatie van een praktisch element;
    • Arduino en/of Raspberri Pi, sensoren, actuatoren;
  • Realisatie van een ICT platform, gekoppeld aan praktisch element;
    • Website en/of app, database, login-pagina, styling, enzovoort;
  • Theoretische onderbouwing van gebruikte principes;
    • Aan de hand van leerstof uit verschillende vakken;
    • Aan de hand van eigen onderzoek;
  • Onderbouwing van gekozen elementen (a.d.h.v. voordelen, nadelen, eisen, etc.);
    • Het “Waarom?”, wees steeds kritisch in wat je doet!;
  • Beschrijving van de gebruikte onderdelen en technieken;
    • Onderdelen, aansluitschema, programmatie, enzovoort;
  • Wat je in de GIP-bundel beschrijft, moet in functie zijn van je onderwerp;

In het laatste jaarzullen de leerlingen werken aan verschillende projecten. In tegenstelling tot eerdere jaren, waarbij er vaak één groot project centraal stond, zullen we dit jaar meerdere kleinere projecten behandelen. Deze keuze is gemaakt om de leerlingen meer te motiveren en om alle verschillende deelaspecten van de opleiding goed aan bod te laten komen. Er wordt geen grote paper geschreven; in plaats daarvan krijgt elk project een eigen verslag.

De leerlingen zullen voldoende tijd krijgen om tijdens de schooluren aan hun projecten te werken. Echter, om de projecten met succes af te ronden, wordt verwacht dat ze ook na schooltijd tijd investeren. Een algemene richtlijn is dat voor elke uur gewerkt tijdens de les, er nog een half uur extra tijd thuis besteed moet worden aan het project.

In tegenstelling tot vorig jaar worden de punten voor de projecten nu toegewezen aan het vak ‘GIP’. Dit betekent dat de leerlingen pas aan het einde van het jaar één globaal cijfer voor dit vak op hun rapport zullen ontvangen. We merkten dat dit in het verleden leidde tot minder betrokkenheid van de leerlingen, aangezien ze het gevoel hadden dat er voldoende tijd was om het platform te realiseren. Daarom werken we nu met verschillende kleinere projecten, zodat de leerlingen meteen betrokken zijn en het project stap voor stap kunnen afronden.

De inhoud van elk project wordt geëvalueerd tijdens de vakken ICT-projecten, STEM, Web en app development, Nederlands, enz. Het proces zelf wordt beoordeeld binnen het vak GIP, waarvoor het eindcijfer pas aan het einde van het jaar op het rapport verschijnt. De leerlingen kunnen hun voortgang voor GIP echter op elk moment raadplegen.

Evaluatiemomenten voor het vak GIP:

  • Kerst (30 punten):
    • 10 punten voor inhoud en proces
    • 10 punten voor kennis
    • 10 punten voor presentatie
  • Pasen (30 punten):
    • 10 punten voor inhoud en proces
    • 10 punten voor kennis
    • 10 punten voor presentatie
  • Juni - Oudercontact (30 punten):
    • Portfolio voorstellen aan ouders
    • Structuur portfolio: 20 punten
    • Presentatie: 10 punten
  • Juni - Jury (110 punten):
    • Presenteren van 6 sleutelcompetenties (van de 13)
    • Aan elke sleutelcompetentie minstens 1 project koppelen
    • Elk project moet minstens één keer aan bod komen
    • Verdediging: 35 punten
    • Presentatie/voorkomen/houding/taalgebruik: 20 punten
    • Structuur van de portfolio-presentatie: 20 punten
    • Een eigen portfolio op hun website: 35 punten

Zoals hierboven aangegeven, worden de meeste punten voor GIP toegekend tijdens de jury- evaluatie in juni. Het is dan ook cruciaal dat de leerlingen hun website goed onderhouden. De website moet altijd up-to-date zijn, met voor elk project een ‘onepager’ waarin de volgende onderdelen aan bod komen:

  • Inleiding
  • Probleemstelling
  • Plan van aanpak
  • Realisatie
  • Besluit
  • Link naar documentatie op GitHub

Klik hier voor een voorbeeld te zien van een onepager.

De documentatie van elk project wordt opgeslagen in een aparte GitHub-repository. De leerlingen maken een duidelijke readme waarin ze uitleggen hoe de gebruiker het project kan installeren en gebruiken.

Gedurende het jaar zullen de leerlingen op verschillende momenten hun voortgang presenteren aan de klasgenoten. Bij deze evaluaties wordt peer-evaluatie gebruikt. Zowel de medeleerlingen als de leerling zelf evalueren de voortgang op basis van vooraf bepaalde criteria. Deze peer-evaluatie wordt ook toegepast op projecten waarbij de leerlingen samenwerken.

Tijdens de evaluatiemomenten(Kerstdagen en Pasen) presenteert de leerling zijn of haar voortgang. In het gesprek met de leerkrachten wordt dieper ingegaan op de werkpunten. Dit gesprek wordt opgenomen zodat de leerling het achteraf opnieuw kan beluisteren en de besproken werkpunten kan inzien. Het gesprek begint altijd bij de leerling, die zijn of haar eigen proces bespreekt. Op deze manier kunnen we nagaan of de gedachtegang van de leerling overeenkomt met die van de leerkracht.

Op het einde van het schooljaar presenteren de leerlingen hun werk ook aan de ouders. Dit is een globale oefeningen alvorens ze hun werk ook moeten presenteren aan de jury enkele weken later. De projecten van de leerlingen staan digitaal ter beschikking. Ouders en andere kunnen altijd de voortgang van hun kind digitaal volgen via hun portfolio.

Leerlingen kiezen zelf een project. Ze zijn wel zelf verantwoordelijk dat elk aspect van de gekende leerstof aan bod moet komen. Ze mogen ook zelf voorstellen doen voor een ander project te realiseren. Achteraan deze bundel is een overzicht terug te vinden van mogelijke projecten.

Op het einde van het schooljaar komt de leerling zichzelf verdedigen waarom hij het verdient om geslaagd te zijn op zijn GIP. We vertrekken hieruit van enkele sleutelcompetenties. De leerling kiest er hier zes van uit en vertelt waarom hij deze competentie heeft gekozen en waarom dit voor hem als ICT-er belangrijk is. Hij legt deze sleutelcompetenties uit aan de hand van zijn portfolio en zijn gerealiseerde projecten. Elk project moet minstens eenmaal voorkomen.

Voor het huidig schooljaar werden volgende projecten afgesproken.

LEERLING PROJECT
Biernaux Sem
  1. Website promotion
  2. Arcade game speelplaats
  3. Eigen gekozen project
Huysmans Robin
  1. Website promotion
  2. Arcade game speelplaats
  3. Eigen gekozen project
Jarid Vreysen
  1. Website promotion
  2. Arcade game speelplaats
  3. Eigen gekozen project
Onderzoeksvragen

De onderzoeksvraag is de essentie van elk onderzoek. Een goede vraag is cruciaal, zowel voor de inhoud als voor de structuur van je gip. De hoofdvraag helpt je enerzijds om je onderzoek goed uit te voeren en anderzijds om het op een overzichtelijke manier te rapporteren.

Daarnaast is de structuur van je vraag bepalend voor de structuur van je gip. De volgorde waarin je je constructen uitlegt en vervolgens het verband uitwerkt, hangt volledig af van hoe je je vraag formuleert. Je deelvragen en subvragen vormen het stappenplan voor de uitwerking van de inhoud.

De hoofd- en deelvragen zijn dus vooral belangrijk als leidraad voor je gip. In je inleiding zal je deze formuleren als hypothese(n). Omdat hypothesen vaak meer ‘open’ en meer wetenschappelijk geformuleerd zijn (van het type ‘zouden kunnen hebben’), is het aan te raden tijdens het schrijven van je gip steeds je hoofd- en deelvragen als handvatten aan te houden (of je deze in het eindproduct nu wel of niet letterlijk opneemt), om jezelf op het goede spoor te houden en veelgehoorde valkuilen te voorkomen.

De eerste en belangrijkste stap in je gip is dus het formuleren van (en vooral: het op voorhand goed doordenken van) je onderzoeksvraag. Of je nu literatuur-, kwalitatief of kwantitatief onderzoek doet, zorg dat je onderzoeksvraag helder, gefocust en goed gestructureerd is!

Het afbakenen van de onderzoeksvraag (hoofdvraag)

Op basis van het doel dat je met je onderzoek hebt, stel je een onderzoeksvraag op. Bij het formuleren van je onderzoeksvraag is het van belang dat je vraag niet te breed of te smal is. Als je onderzoeksvraag te breed is, bestaat de kans dat je hem niet kunt beantwoorden of dat je door de bomen het bos niet meer ziet. Een onderzoeksvraag als: ‘Hoeveel energiewinst kan ik boeken met zonnepanelen?' is te breed en onvoldoende afgebakend.

  • Over hoeveel zonnepanelen gaat het, Wat is hun totaal geïnstalleerd vermogen?
  • Hoe zijn ze opgesteld?
De formulering is dus nog niet precies en specifiek genoeg. Beter zou dus zijn: “Hoeveel bedraagt de energiewinst indien 2 zonnepanelen van 250 Watt piek de zon zouden volgen?”

Als je onderzoeksvraag te smal is, zul je het antwoord snel kunnen vinden, maar dan heeft je onderzoek te weinig diepgang om een profielwerkstuk te zijn. Een voorbeeld van een te smalle onderzoeksvraag is: ‘Is er een energiewinst indien 2 zonnepanelen van 250Watt piek de zon zouden volgen?' Deze vraag kun je namelijk met een opzoeking al beantwoorden. ‘Hoeveel bedraagt de energiewinst indien 2 zonnepanelen van 250 Watt piek de zon zouden volgen?' zou daarom een betere onderzoeksvraag zijn.

Deelvragen en subvragen

Splits je hoofdvraag op in verschillende deelvragen. Een onderzoeksvraag is vaak te groot om eenvoudig te kunnen beantwoorden. Om het onderzoek beter uit te kunnen voeren, is het daarom verstandig om je onderzoeksvraag op te splitsen in een aantal deelvragen. Door een antwoord te vinden op alle deelvragen, beantwoord je dan uiteindelijk je onderzoeksvraag. De onderzoeksvraag:

'Welke factoren doen het rendement van een zonnepaneel toenemen?'

kun je bijvoorbeeld opsplitsen in de volgende deelvragen (die allemaal verband houden met de hoofdvraag):

  • Hoe werkt een zonnepaneel?
  • Hoe groot bedraagt het rendement van een vast zonnepaneel?
  • Wat is de rendementsverbetering door de zon te volgen?

Kun je de antwoorden op al deze deelvragen vinden op websites of in boeken? Dan is er spaken van een literatuuronderzoek Sommige deelvragen (3de) beantwoordt door middel van een eigen onderzoek of experiment.

Na het formuleren van je onderzoeks- en deelvragen, volgt de hypothese. Een hypothese is een voorspelling over de uitkomst van je onderzoek. Met de hypothese geef je dus aan wat jij als antwoord verwacht op je onderzoeksvraag. Voor de bovenstaande onderzoeksvraag zou dit kunnen zijn: ‘Ik verwacht dat door het volgend van de zon, ik een rendementstoename van meer dan 20% kan bekomen’.

Belangrijk is dat je alle elementen uit je onderzoeksvraag goed beschrijft, maar je je focus al vroeg en expliciet naar de belangrijkste deelvraag toe richt. Op die manier weerhoud je jezelf van uitweiden over niet-relevante elementen.

Tips:
  • Herformuleer een onderzoeksvraag tot een werkbare hoofdvraag die je makkelijk tot deelvragen kunt afbreken.
  • Bepaal je focus om te voorkomen dat je gaat dwalen.
  • Zorg dat je deelvragen álle elementen van de hoofdvraag dekken.

Vastgelopen? Probeer, ook als je al veel geschreven hebt, de deelvragen te formuleren die nodig zijn om jouw hoofdvraag te beantwoorden. Schrijf ze op, en check goed of ze hoofdvraag helemaal dekken. Leg dit lijstje vervolgens naast je gip. Kun je nu zien waar je van het spoor bent geraakt? Heb je dingen opgeschreven die irrelevant zijn voor jouw hoofdvraag, of mis je juist cruciale zaken die het beantwoorden van je vraag in de weg staan? Of staan de elementen door elkaar of op de verkeerde plek, waardoor je je vraag niet logisch kunt beantwoorden?

Structuur

De structuur die de body van je gip en je scriptie zal vormen ziet er dus bv. als volgt uit:

Belangrijke data

Planning

Het succes van een geslaagde gip hangt voor een groot deel af van een goede planning. Er zijn een aantal deadlines opgelegd in deze startbundel en het is aan jou om ervoor te zorgen dat je de tussenrapportages op tijd inlevert. Hoe doe je dat? Zorg voor een reële planning voor het hele afstudeertraject. Voor mogelijke gip-dagen maak je best een (beknopte) planning per dag.

Om overzicht te bewaren en om ervoor te zorgen dat je je deadlines haalt, is het handig om een planning te maken van het geheel. Werk van de einddatum terug naar de startdatum en begin met het invullen van de deadlines van de tussenrapportages.

Enkele tips:
  • Zorg voor een gelijkmatige spreiding van de verschillende elementen.
  • Indien er onderdelen moeten gemaakt of besteld worden, houd rekening met levertermijnen. Kleine onderdelen 1 week, standaard onderdelen 3 weken, motoren, batterijen, e.d. enkele maanden.
  • Houd rekening met de gip-dagen, aansluitend op de examens van Kerstmis en Pasen.
  • Een gip is nooit klaar. Bespreek steeds met de leerkrachten hoe we de planning kunnen uitbreiden. Ook kan het zijn dat we de planning moeten inkorten door tijdsnood.
Beschikbare tijd binnen Provil
MOMENT TIJDSDUUR
Vakken Bepaald door vakleerkracht.
GIP-dagen Kerstmis Zie examenrooster Periode 1.
GIP-dagen Pasen Zie examenrooster Periode 2.

Leerlingen kunnen gebruik maken van infrastructuur en “eventueel” (mits toezicht) machines na overleg met de hoofdbegeleider of vakbegeleider (bijvoorbeeld tijdens de middagpauzes of andere momenten). Hiervoor verwijzen we naar “afspraken voor werkentijdens de middag”.

Spreek bij onduidelijkheden omtrent deadlines altijd zo snel mogelijk de hoofdbegeleider(s) van de GIP aan. De deadlines worden nauw opgevolgd, en als nodig herbekeken. Bij een verandering in deadline, worden jullie tijdig verwittigd.

Overzicht GIP-afspraken

Initiatief/verantwoordelijkheden
  • Een gip is een zelfstandige proef waarbij men de hulp kan inroepen van een aantal begeleiders (zie overzicht). Het initiatief moet echter wel uitgaan van de leerlingen.
  • Voor elk project is er een hoofdbegeleider die de eindbeslissingen neemt . De leerling houdt deze hoofdbegeleider ook up-to-date (elke week logboek invullen) en gaat in geval van twijfel ten rade bij deze hoofdbegeleider.
  • De hoofdbegeleider geeft regelmatig feedback (beoordeling). Wordt deze niet gegeven, dan mag je deze als leerling vragen.
  • Bij iedere evaluatie zorg je dat je alle nodige documenten online staan en dat deze documenten up-to-date zijn.
  • Bestellingen en opzoeken van het nodige materiaal horen bij een gip. Het initiatief gaat uit van de leerling in overleg met zijn/haar hoofdbegeleider.
  • Wanneer een leerling bestellingen wilt doen, zal de school de kosten dragen. Wij vragen echter daarom dat een leerling tenminste kan aantonen welke kost deze bestelling zal hebben (prijsofferte, fax, mail, prijslijst…). De haalbaarheid van de bestellingen wordt dan door de hoofdbegeleider en de heer Dirk Fonteyn en Japser Vandeweyer bekeken.
  • Tijdens het gip-proces stelt de school lokalen, gereedschappen en materialen kosteloos ter beschikking. De leerling gaat hier dus op een volwassen manier mee om en zorgt dat op het einde van de lessen alles terug op zijn plaats ligt en opgeruimd is.
  • Tijdens de gip-dagen, (na de examens) is er altijd wel een begeleider die toezicht houdt. De leerling kan dus ook alleen maar werken uitvoeren in lokalen die de begeleider open houdt. (Planning van deze bezetting wordt medegedeeld vóór de start van deze gip- dagen). Tijdens de gip-dagen wordt er ook op woensdagnamiddag gewerkt.
  • Leerlingen komen “netjes” gekleed naar de jury-verdediging van hun gip. Korte broeken en sportkledij zijn niet toegestaan.
  • Als een gip wordt gemaakt door een team van meerdere leerlingen, dan dragen alle leerlingen verantwoordelijkheid over de hele gip. Ieder kan zijn eigen details kennen en verantwoordelijkheden hebben, maar moet wel (in ruwe lijnen) kunnen meepraten over de hele gip. Houd elkaar dus goed op de hoogte.
Afspraken voor werken tijdens de middag

Graag willen we duidelijke afspraken maken om leerlingen (zonder of met beperkt toezicht) aan hun gip te laten werken tijdens de middagpauzes in vaklokalen van Provil. Volgende afspraken dienen nageleefd te worden en gelden enkel voor de zesdejaars leerlingen uit de richtingen IW, EM, ICT, SPW en SPT. Andere klassen/leerlingen van de 3e graad dienen specifiek een aanvraag in te dienen en wachten op goedkeuring.

  • De leerlingen verwittigen minimum 1 dag op voorhand de volgende personen door
    middel van een bericht via Smartschool :
    • Mevr. Deckers van het secretariaat;
    • De coördinator: W. Vandeweyer;
    • De technisch en pedagogisch directeur: K. SImons – D. Fonteyn;
    • De gip-hoofdbegeleiders: F. Meyers en/of B. Vervoort en/of C. Gratessolle;
  • In hun aanvraag geven de leerlingen aan wat ze die middag concreet willen doen
    (tekenen, uittesten, monteren, …) ;
  • Activiteiten die thuis kunnen worden uitgevoerd, worden geweigerd (opzoeken, bundel
    schrijven, …);
  • De leerlingen spreken met één van bovenstaande verwittigde personen (behalve de
    secretariaatsmedewerkers) af om het leslokaal om 12h00 te openen;
  • De leerlingen mogen uitzonderlijk in het vaklokaal “boterhammen” eten, maar niet aan
    de tafels waar PC’s staan (enkel aan de gewone tafels);
  • Alle afval dient na het middaguur opgeruimd en meegenomen te worden (geen
    etensresten in vuilbakken);
  • De leerlingen zetten geen klassikale muziek op. Indien gewenst, enkel via “oortjes”;
  • De leerlingen werken niet zonder begeleiding met machines of met spanningen >24 V;
  • Bij PC-gebruik worden enkel relevante sites en software gebruikt;
  • Provil behoudt zich het recht om:
    • De lokalen waar leerlingen zonder toezicht aan hun gip werken, van een camera te
      voorzien om van op afstand controle te houden;
    • Steekproefsgewijs te controleren welke ICT-acties er door de leerlingen werden
      ondernomen;
    • Na te gaan of er tijdens de middagactiviteiten efficiënt gewerkt wordt;
    • De afspraken nageleefd worden;

Bij schending van één van de afspraken, wordt de leerling voor de rest van het schooljaar de >toestemming geweigerd.

Benodigdheden

Wenselijkheden op school
  • Computer met nodige algemene software: office, browser, e.d.
  • Specifieke software: Inventor; Cura, e.d.
  • Machines: meetapparatuur, 3D printer, e.d.
  • Toezicht en begeleiding van leerkrachten;
  • Internettoegang;
  • Sommige wenselijkheden zijn specifiek aan het project;
    • Bijvoorbeeld materiaal voor 3D printing, sensoren, e.d.;
    • Bestellingen moeten tijdig aangevraagd worden, zie planning;
Wenselijkheden thuis
  • Computer met nodige algemene software: office, browser, e.d.
  • Specifieke software: Inventor; Cura, e.d.
    • Inventor kan je als student gratis downloaden;
    • Cura voor de 3D printer is freeware;
    • Arduino is freeware;
  • Internettoegang;

Mogelijke projecten

  1. Escaperoom Maken (Fysiek + Digitaal)
    • Doel: Ontwerp een digitale escaperoom waarbij fysieke en digitale puzzels
      samenkomen. Bijvoorbeeld, leerlingen moeten QR-codes scannen, raadsels oplossen
      en gegevens invoeren om de kamer binnen de tijd te verlaten.
    • Speltype: Interactieve puzzels met fysieke en digitale componenten.
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript voor het ontwikkelen van de interactieve digitale
        puzzels, zoals zoekopdrachten, codes invoeren en hints tonen.
      • Arduino/Raspberry Pi voor fysieke elementen zoals knoppen, licht of geluid
        die reageren op de acties van de deelnemers.
      • PHP/MySQL voor het bijhouden van de voortgang, scores en tijd.
    • Extra: Voeg verschillende moeilijkheidsgraden toe, en gebruik het systeem voor
      zowel individuele als groepsuitdagingen.
  2. Registratiesysteem met Arduino
    • Doel: Maak een registratiesysteem waarbij de leerlingen hun aanwezigheid kunnen
      registreren via een knop (bijvoorbeeld een vingerafdrukscanner, RFID of een NFC-
      tag).
    • Hardware: Arduino, RFID/NFC-lezers, display en eventueel een geluidsmodule.
    • Software:
      • Arduino voor het lezen van de RFID/NFC-kaarten en het verzenden van
        gegevens naar een computer.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van gegevens (bijvoorbeeld naam, tijd van
        binnenkomst).
      • HTML/CSS voor een eenvoudige webinterface waarmee de administratie de
        aanwezigheid kan bekijken.
    • Uitbreiding: Voeg een systeem toe dat de studenten bijhoudt, bijvoorbeeld voor het
      registreren van de aanwezigheid in een les of activiteit.
  3. RFID Systeem voor Cross de Jongeren (Loopwedstrijd)
    • Doel: Registreer deelnemers van een loopwedstrijd via RFID-tags en zorg voor
      automatische tijdregistratie bij de finishlijn.
    • Hardware: Arduino, RFID-tags, RFID-lezers, een display.
    • Software:
      • Arduino voor het uitlezen van de RFID-tags van de deelnemers en het loggen
        van hun tijden bij de finish.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van de gegevens, zoals deelnemersinformatie
        en tijden.
      • JavaScript voor het tonen van live resultaten op een website.
    • Extra: Maak een digitale ranglijst die automatisch wordt bijgewerkt wanneer een
      deelnemer zijn of haar RFID-tag langs de lezer beweegt.
  4. Informatiezuil voor de Inkom van een School
    • Doel: Creëer een informatiezuil die bij de ingang van de school staat en verschillende
      belangrijke informatie toont, zoals rooster, evenementen, weer, etc.
    • Hardware: Touchscreen, Raspberry Pi, eventueel camera voor gezichtsherkenning of
      QR-scanner.
    • Software:
      • HTML/CSS voor het ontwerp van de digitale interface.
      • JavaScript om dynamisch gegevens zoals het rooster of nieuwsberichten te
        tonen.
      • PHP/MySQL om gegevens zoals rooster, evenementen en nieuws te beheren.
    • Extra: Voeg een QR-code scanner toe zodat leerlingen snel toegang hebben tot
      specifieke informatie via hun telefoon.
  5. Provil QR-code Systeem voor Opendeurdag
    • Doel: Maak een QR-code systeem waarmee bezoekers van de opendeurdag snel
      informatie kunnen verkrijgen over verschillende stands of afdelingen van de school.
    • Hardware: QR-code scanner of smartphone.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de webinterface waar de QR-codes worden gegenereerd.
      • JavaScript voor de interactieve presentatie van de gegevens nadat de QR-
        code is gescand.
      • PHP/MySQL voor het beheren van de informatie gekoppeld aan elke QR-
        code.
    • Extra: Voeg een feedbacksysteem toe waarbij bezoekers hun ervaringen kunnen
      delen via de website na het scannen van de QR-codes.
  6. Kamelenrace Digitaliseren (Raspberry Pi)
    • Doel: Digitaliseer een kamelenrace waar de leerlingen kamelen op een scherm
      moeten voortbewegen, bijvoorbeeld door een fysieke actie of een digitale invoer.
    • Hardware: Raspberry Pi, motoren of actuator voor de fysieke beweging van de
      kamelen, scherm.
    • Software:
      • Python om de logica van de race en de interactie te beheren.
      • HTML/CSS voor het ontwerp van de interface (bijvoorbeeld een digitale
        finishlijn en scoreborden).
      • JavaScript/PHP om de voortgang van de race en scores te monitoren en weer
        te geven.
    • Extra: Voeg meerdere races toe met verschillende moeilijkheidsgraden en timers.
  7. Reactiesnelheid Tool
    • Doel: Ontwikkel een tool die de reactiesnelheid van de gebruiker meet. De tool toont
      een kleur of licht en de gebruiker moet zo snel mogelijk reageren door bijvoorbeeld
      op een knop te drukken.
    • Hardware: Raspberry Pi of Arduino, knoppen, licht (LED), display.
    • Software:
      • Python voor de interactie met hardware (licht en knop).
      • HTML/CSS voor de visuele interface (om de reactiesnelheid en score weer te
        geven).
      • JavaScript voor de tijdsmeting en score-updates.
    • Extra: Voeg meerdere niveaus toe waarbij de snelheid van de visuele veranderingen
      toeneemt.
  8. Basketbalscore Tool
    • Doel: Maak een digitale tool die de score bijhoudt tijdens een basketbalwedstrijd.
      Gebruikers kunnen punten toevoegen voor schoten (2 punten, 3 punten, etc.).
    • Hardware: Raspberry Pi, touchscreen of knoppen om punten in te voeren.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de gebruikersinterface.
      • JavaScript voor de scorelogica en het bijhouden van de voortgang.
      • PHP/MySQL om de scoregeschiedenis bij te houden (bijvoorbeeld de score
        van eerdere wedstrijden).
    • Extra: Voeg een timer toe voor het bijhouden van de speeltijd en de pauzes.
  9. Voetbal Trainingshulp
    • Doel: Ontwikkel een tool die voetballers helpt met het oefenen van hun
      vaardigheden, zoals snelheid, balcontrole of schotnauwkeurigheid.
    • Hardware: Raspberry Pi, camera voor gezichts- of baltracking, eventueel een display.
    • Software:
      • Python/OpenCV voor gezichts- of objectherkenning (bijv. het volgen van de
        bal).
      • HTML/CSS voor het tonen van voortgang en score.
      • JavaScript voor interactie met de gebruiker en real-time feedback.
    • Extra: Voeg een multiplayer-modus toe voor trainingssessies met meerdere spelers.
  10. Scansysteem voor Inventarisatie van Laptops
    • Doel: Maak een systeem waarmee je laptops kunt scannen en de locatie en status
      van de laptops kunt bijhouden (bijvoorbeeld via een barcode of RFID).
    • Hardware: Raspberry Pi, barcode- of RFID-lezer, laptoplabels.
    • Software:
      • PHP/MySQL voor het beheren van de inventaris.
      • HTML/CSS voor de gebruikersinterface (om de gegevens van de laptops in te
        voeren en bij te houden).
      • JavaScript voor de interactie van het scanproces.
    • Extra: Voeg de mogelijkheid toe om meldingen te krijgen wanneer een laptop niet op
      de juiste locatie is.
  11. Broodjes Bestel Website met Betalingssysteem en SSO
    • Doel: Maak een website voor het bestellen van broodjes, waar leerlingen hun
      bestelling kunnen plaatsen en betalen via een eenvoudig betalingssysteem. Het
      systeem maakt ook gebruik van SSO (Single Sign-On) voor gemakkelijke toegang.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de gebruikersinterface van de website (menu, bestelopties,
        betalingspagina).
      • JavaScript voor de interactie (bijvoorbeeld het dynamisch toevoegen van
        producten aan de bestelling).
      • PHP/MySQL voor het beheren van bestellingen en betalingen.
      • SSO (OAuth 2.0) voor authenticatie via de schoollogin.
    • Extra: Voeg een betaalmethode toe zoals Stripe of PayPal, en zorg voor een
      eenvoudige backend om bestellingen te verwerken.
  12. Zinsstructuur Puzzel
    • Doel: Leerlingen oefenen met het bouwen van correcte zinnen door woorden of
      zinsdelen in de juiste volgorde te slepen.
    • Speltype: Zinsbouw puzzel.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de interface.
      • JavaScript voor de logica van het spel (slepen van de woorden en controleren
        of de zin correct is).
      • Audio voor het afspelen van de juiste uitspraak van de gevormde zin.
    • Extra: Voeg moeilijkere grammaticale structuren toe, zoals zinnen met bijvoeglijke
      naamwoorden of bijwoorden.
  13. Spreek de Zin Correct
    • Doel: Leerlingen krijgen zinnen voorgeschoteld die ze moeten naspreken en het spel
      gebruikt spraakherkenning om de nauwkeurigheid van de uitspraak te beoordelen.
    • Speltype: Spreek- en luisterspel.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de visuele interface.
      • JavaScript voor de logica van het spel en het beheren van de zinnen.
      • Speech Recognition API om de uitspraak van de leerling te controleren.
    • Extra: Voeg een feedbacksysteem toe dat aangeeft of de uitspraak correct is en geef
      uitleg over de fouten.
  14. Geluid Herkenning
    • Doel: Leerlingen oefenen met het herkennen van geluiden door naar verschillende
      geluidsfragmenten te luisteren en de juiste afbeelding of het juiste woord te
      selecteren.
    • Speltype: Herkenningsspel.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de weergave van de afbeeldingen en de knoppen.
      • JavaScript voor de logica (gebruikers kiezen het juiste antwoord na het
        afspelen van een geluid).
      • Audio voor het afspelen van verschillende geluiden.
    • Extra: Voeg een score toe op basis van de snelheid en de juistheid van de reacties.
  15. Woord Bouw Spel
    • Doel: Dit spel helpt leerlingen om nieuwe woorden te bouwen door letterfragmenten
      in de juiste volgorde te plaatsen.
    • Speltype: Slepen en neerzetten (woord bouw).
    • Software:
      • HTML/CSS voor het ontwerpen van het spelbord.
      • JavaScript voor de logica van het woordenspel (slepen van de letters en
        controle op de juistheid).
      • Audio voor het uitspreken van de gevormde woorden.
    • Extra: Voeg verschillende moeilijkheidsgraden toe, van simpele woorden tot langere,
      complexere woorden of zinnen.
  16. Klanken Puzzel
    • Doel: Leerlingen moeten de juiste letter of klank puzzelstukjes in de juiste volgorde
      plaatsen om een woord te vormen.
    • Speltype: Puzzelspel (letter-slepen).
    • Software:
      • HTML/CSS voor de visuele elementen van de puzzel.
      • JavaScript voor de logica (slepen van de letters en het controleren van de
        oplossing).
      • Audio voor het afspelen van de correcte uitspraak van het woord zodra het
        wordt gevormd.
    • Extra: Voeg een voortgangsbalk of score toe, zodat de leerlingen zien hoe snel ze de
      woorden kunnen vormen.
  17. Klanken Bingo
    • Doel: Leerlingen oefenen het herkennen van klanken door bingo te spelen met
      audio-opnames van verschillende klanken of woorden.
    • Speltype: Bingo (herken de klanken of woorden).
    • Software:
      • HTML/CSS voor de weergave van de bingo-kaart.
      • JavaScript voor het genereren van willekeurige klanken/woorden en het
        controleren van de antwoorden.
      • Audio voor het afspelen van klanken of woorden.
    • Extra: Voeg een spraakherkenningsfunctie toe om te controleren of de leerling het
      woord correct heeft uitgesproken nadat het is aangegeven.
  18. Uitspraakrace
    • Doel: Leerlingen oefenen het uitspreken van woorden of zinnen binnen een
      tijdslimiet. Het spel meet de nauwkeurigheid van de uitspraak.
    • Speltype: Tijdsgebonden race.
    • Software:
      • HTML/CSS voor het ontwerp van de interface (startknop, timer, resultaat).
      • JavaScript om te controleren of de uitspraak correct is (met
        spraakherkenning).
      • Audio om het correcte woord of de zin voor te lezen.
    • Extra: Voeg een score toe die gebaseerd is op de nauwkeurigheid van de uitspraak.
      Bij het behalen van een bepaald aantal punten kunnen leerlingen nieuwe moeilijkere
      woorden krijgen.
  19. Klank Speurtocht
    • Doel: Leerlingen moeten verschillende klanken herkennen en matchen met de juiste
      afbeelding of het juiste woord.
    • Speltype: Speurtocht (digitale zoektocht).
    • Software:
      • HTML/CSS voor het ontwerp van de speurtocht (afbeeldingen en knoppen).
      • JavaScript voor het logica van het spel (gebruikers selecteren en matchen van
        klanken met afbeeldingen).
      • Audio voor het afspelen van klanken of woorden.
    • Extra uitdaging: Voeg tijdslimieten toe of creëer een scorebord om de voortgang van
      leerlingen bij te houden.
  20. Rekenspel: Fouten vinden (Wiskunde)
    • Doel: In dit spel moeten leerlingen rekensommen corrigeren die verkeerd zijn.
      Bijvoorbeeld: "3 + 5 = 9" moet worden gecorrigeerd naar "3 + 5 = 8".
    • Speltype: Fouten zoeken en verbeteren.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de weergave van de wiskundige sommen.
      • JavaScript voor de interactieve elementen (het controleren van antwoorden).
      • PHP/MySQL om een lijst van foutieve sommen op te slaan en progressie bij te
        houden.
    • Extra: Voeg verschillende niveaus toe (bijv. eenvoudige optelsommen, breuken,
      algebra).
  21. Rekenspel: Wiskundige Memory
    • Doel: Maak een memoryspel waarbij leerlingen paren moeten vinden van sommen
      en hun antwoorden. Bijvoorbeeld: "3 + 4" moet gekoppeld worden aan "7".
    • Speltype: Memoryspel.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de weergave van de kaarten.
      • JavaScript voor de logica (het omdraaien van de kaarten, het bijhouden van
        de correcte paren).
      • PHP/MySQL voor het opslaan van scores en instellingen voor
        moeilijkheidsniveau.
    • Extra uitdaging: Maak moeilijkere wiskundige vraagstukken naarmate het niveau
      stijgt, of voeg tijdslimieten toe voor extra druk.
  22. Quiz Spel met Wiskunde en Kennisvragen
    • Doel: Ontwikkel een quiz waar leerlingen wiskundige vragen of algemene
      kennisvragen moeten beantwoorden (bijvoorbeeld voor toetsen).
    • Hardware: Geen hardware nodig.
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript voor de quizinterface.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van scores en vragen.
    • Extra uitdaging: Voeg een multi-player optie toe waarbij leerlingen tegen elkaar
      kunnen spelen.
  23. Slimme Spiegel
    • Doel: Bouw een spiegel die informatie zoals het weer, agenda’s, of nieuws weergeeft.
    • Hardware: Raspberry Pi, een monitor achter een halfdoorlatende spiegel.
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript: Voor de gebruikersinterface.
      • API’s om data zoals het weer of nieuws op te halen.
    • Extra uitdaging: Voeg spraakbesturing toe.
  24. Automatisch Huisdierenspeeltje
    • Doel: Bouw een apparaat dat automatisch een speeltje lanceert voor huisdieren.
    • Hardware: Servo of motor, sensor om het huisdier te detecteren.
    • Software:
      • Een webinterface om instellingen zoals de afstand of frequentie aan te
        passen.
      • Dataopslag (bijv. hoe vaak het speeltje gebruikt wordt).
    • Extra uitdaging: Voeg een camera toe om beelden van het spel vast te leggen.
  25. Slimme Kluis
    • Doel: Bouw een kluis die opent met een zelfgemaakt wachtwoord of via
      gezichtsherkenning.
    • Hardware: Servo voor de sluiting, toetsenbordmodule of camera.
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript: Een website om het wachtwoord in te stellen.
      • PHP/MySQL: Voor wachtwoordopslag en beveiliging.
      • (Optioneel) Python: Gezichtsherkenning met OpenCV op de Raspberry Pi.
    • Extra uitdaging: Voeg een alarm toe bij foutieve toegangspogingen.
  26. Slimme Plantensensor
    • Doel: Leerlingen maken een systeem dat bijhoudt wanneer een plant water nodig
      heeft.
    • Hardware: Arduino of Raspberry Pi, vochtigheidssensor, LED-lampjes of een buzzer.
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript: Een webpagina waar de status van de plant wordt
        weergegeven.
      • AJAX/PHP: Voor het versturen en ophalen van gegevens.
      • MySQL: Voor het opslaan van vochtigheidswaarden.
    • Extra uitdaging: Voeg een notificatiefunctie toe via e-mail of een mobiele app.
  27. Slimme Bibliotheek (Boeken Registreren en Zoeken (locker))
    • Doel: Maak een slimme bibliotheek waar boeken automatisch worden geregistreerd
      met behulp van een RFID- of QR-code-systeem. Gebruikers kunnen boeken zoeken
      via een digitale interface.
    • Hardware: Raspberry Pi, RFID-lezer, RFID-tags voor boeken.
    • Software:
      • HTML/CSS voor de webinterface van de bibliotheek (zoekfunctie,
        boekenoverzicht).
      • PHP/MySQL voor het beheren van boekgegevens (titel, auteur,
        beschikbaarheid).
      • Arduino voor het uitlezen van de RFID-tags wanneer een boek wordt gepakt
        of teruggebracht.
    • Extra: Voeg een meldingssysteem toe dat gebruikers herinnert om boeken op tijd
      terug te brengen.
  28. Slimme Voedingsmeter voor Gezondheid
    • Doel: Ontwikkel een systeem dat gebruikers helpt om hun dagelijkse voeding te
      monitoren, door middel van een slimme weegschaal die het gewicht van voedsel
      weegt en de informatie koppelt aan een database van voedingswaarden.
    • Hardware: Arduino, digitale weegschaal, display.
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript voor de gebruikersinterface die de gewogen voeding
        toont en voedingswaarde berekent.
      • Python voor de interactie met de weegschaal en het berekenen van
        calorieën, vitaminen, en andere voedingsinformatie.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van gegevens, zoals voedingsinname en
        voortgang.
    • Extra: Voeg een motivatie-element toe, zoals het behalen van doelen (bijv. gezonde
      maaltijden kiezen), en het koppelen van het systeem aan een gezondheidstracker.
  29. Hometrainer voor Ouderen (Motivatie om te Bewegen)
    • Doel: Oudere mensen motiveren om te bewegen door een hometrainer te integreren
      met een digitaal systeem dat een puzzel onthult. Hoe meer ze bewegen, hoe meer
      van de puzzel zichtbaar wordt. Achter de puzzel bevindt zich bijvoorbeeld een foto
      van hun kleinkinderen of een ander emotioneel motiverend beeld.
    • Hardware: Raspberry Pi/Arduino, sensoren (zoals snelheidssensor voor de
      hometrainer), display (om de puzzel weer te geven).
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript voor de digitale weergave van de puzzel en de
        voortgang van de gebruiker.
      • Python/Arduino voor de monitoring van de snelheid van de hometrainer en
        het bijhouden van de voortgang.
      • PHP/MySQL voor het bijhouden van de gegevens van de gebruiker, zoals
        hoeveel puzzelstukjes zijn onthuld.
    • Extra: Voeg een motivatie-element toe, zoals geluidseffecten of animaties die de
      gebruiker aanmoedigen om door te gaan, bijvoorbeeld na het oplossen van een
      bepaald aantal puzzelstukken.
  30. Rekenpuzzel voor Leerlingen
    • Doel: Leerlingen leren rekenen door puzzels op te lossen. Elke keer dat ze een vraag
      goed beantwoorden, komt er een stukje van de puzzel vrij.
    • Hardware: Raspberry Pi/Arduino, knoppen (voor interactie met de vragen), display
      (om de puzzel en vragen te tonen).
    • Software:
      • HTML/CSS/JavaScript voor de gebruikersinterface van de rekenspellen en het
        bijhouden van de voortgang van de puzzel.
      • Python/Arduino voor het beheren van de vragen en het controleren van de
        antwoorden.
      • PHP/MySQL voor het bijhouden van scores en voortgang.
    • Extra: Voeg een timer toe voor een extra uitdaging, waarbij leerlingen hun snelheid
      kunnen verbeteren, of een systeem waarbij leerlingen de moeilijkheidsgraad van de
      rekensommen kunnen aanpassen.
  31. Slimme Serre
    • Doel: Maak een slimme serre die verschillende omgevingsfactoren zoals
      temperatuur, luchtvochtigheid, lichtintensiteit en bodemvochtigheid monitort om
      optimale groeicondities voor planten te waarborgen.
    • Hardware: Raspberry Pi/Arduino, sensoren (temperatuur, luchtvochtigheid,
      bodemvochtigheid, lichtsensor), actuator voor het aanpassen van de temperatuur of
      verlichting.
    • Software:
      • Python/Arduino voor het uitlezen van de sensorgegevens en het aansteken
        van actuatoren (zoals het inschakelen van een ventilator of het aanpassen van
        de verlichting).
      • HTML/CSS voor het ontwikkelen van een dashboard waarop gebruikers de
        status van de serre kunnen bekijken.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van de omgevingsdata en het genereren van
        rapporten.
    • Extra: Voeg een automatische irrigatie-systeem toe dat de serre water geeft wanneer
      de bodemvochtigheid te laag is.
  32. Digitaal Schaakbord of 4 op een Rij
    • Doel: Maak een digitaal schaakbord of een ander klassiek bordspel, zoals 4 op een
      Rij, waar leerlingen kunnen spelen tegen een computer of tegen elkaar, zowel fysiek
      als digitaal.
    • Hardware: Raspberry Pi, touchscreen of fysieke knoppen en een display voor de
      interface.
    • Software:
      • Python voor de spellogica en AI van het bordspel.
      • HTML/CSS voor de interface van het spel.
      • JavaScript voor de interactie en om het spel dynamisch weer te geven.
    • Extra: Voeg een multiplayer-mogelijkheid toe voor competitie tussen leerlingen en
      een scorebord om de ranglijst bij te houden.
  33. Hoe Snel Kun Je Lopen? (Start- en Eindknop)
    • Doel: Ontwikkel een systeem dat meet hoe snel iemand kan rennen tussen een
      startknop en een eindknop. De tijd wordt vergeleken met bekende snelheden van
      dieren zoals een schildpad, haas, of cheeta.
    • Hardware:
      • Arduino/Raspberry Pi.
      • Start- en eindknoppen.
      • Display of LEDs voor feedback en tijdsweergave.
    • Software:
      • Python/Arduino voor de tijdsregistratie en verwerking van de resultaten.
      • HTML/CSS/JavaScript voor een visuele vergelijking van de resultaten met
        dieren (bijv. een animatie).
      • PHP/MySQL voor het bijhouden van resultaten en het maken van een
        scorelijst.
    • Extra:
      • Voeg een multiplayer-modus toe waarbij meerdere personen tegelijk kunnen
        deelnemen.
      • Gebruik een lichtsensor in plaats van knoppen om automatisch te detecteren
        wanneer iemand langs de start- of eindlijn komt.
      • Voeg een grafische weergave toe die laat zien hoe dicht de deelnemer bij de
        snelheid van een dier komt.
  34. Educatieve Spelborden (Landen, Hoofdsteden, Provincies)
    • Doel: Ontwikkel interactieve spelborden voor educatieve doeleinden. Het bord toont
      bijvoorbeeld een land, provincie of hoofdstad en spelers moeten op de juiste locatie
      drukken. LEDs lichten op en een timer meet de snelheid.
    • Hardware:
      • Arduino/Raspberry Pi.
      • Knoppen en LEDs (voor interactie en visuele feedback).
      • Lasergesneden bord met landkaarten, provincies of wereldkaarten.
      • Timer-module.
    • Software:
      • Python/Arduino om knoppen en LEDs aan te sturen en tijdsmetingen te
        doen.
      • HTML/CSS/JavaScript voor een online resultatenpagina en scoresysteem.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van resultaten en statistieken.
    • Extra:
      • Voeg moeilijkheidsgraden toe, zoals het verminderen van de reactietijd.
      • Maak meerdere borden (bijvoorbeeld per continent of thema) die eenvoudig
        kunnen worden verwisseld.
      • Voeg een quizmodule toe die willekeurige vragen stelt.
  35. Slim Kattenluik met Toegangssensor
    • Doel: Maak een kattenluik dat automatisch herkent of een kat binnen mag of niet,
      bijvoorbeeld op basis van een RFID-chip in de halsband of gezichtsherkenning via een
      camera.
    • Hardware:
      • Raspberry Pi/Arduino.
      • RFID-lezer of camera (voor gezichtsherkenning).
      • Servo-motor om het luik te openen of sluiten.
      • Bewegingssensor (optioneel) om de kat te detecteren.
    • Software:
      • Python voor gezichtsherkenning of uitlezing van de RFID-chip.
      • HTML/CSS/JavaScript voor een interface waarmee de eigenaar
        toegangslijsten kan beheren (welke kat mag binnen?).
      • PHP/MySQL voor het opslaan van logs (bijv. wanneer en hoe vaak de kat naar
        binnen ging).
    • Extra:
      • Voeg een slim waarschuwingensysteem toe (bijv. meldingen als een
        ongeautoriseerd dier probeert binnen te komen).
      • Voeg een camera toe die een foto maakt van het dier bij het kattenluik.
  36. Basketbalgame met Leestrip (Blauw vs. Rood)
    • Doel: Ontwikkel een basketbalgame waarbij twee spelers (Blauw en Rood) tegen
      elkaar spelen. Een leestrip detecteert of de bal door de juiste hoepel gaat en houdt
      scores bij. De speler die als eerste 5 punten haalt, wint.
    • Hardware:
      • Raspberry Pi/Arduino.
      • IR-sensor of fotodiode om baldetectie bij de hoepels te registreren.
      • LED-strip voor de weergave van de score (blauw en rood).
    • Software:
      • Python/Arduino om baldetectie en scoretelling te beheren.
      • HTML/CSS/JavaScript voor een webinterface met scorebord.
      • PHP/MySQL voor opslag van scores en competitiegegevens.
    • Extra:
      • Voeg een timer toe voor tijdslimieten in wedstrijden.
      • Maak het scorebord draadloos zodat het spel flexibel kan worden opgezet.
  37. Klimmuur met Start- en Eindknop als Timer
    • Doel: Ontwikkel een systeem voor een klimmuur waarbij de tijd wordt gemeten
      tussen het indrukken van een startknop onderaan de muur en een eindknop
      bovenaan. Het systeem houdt de tijden bij en toont de resultaten.
    • Hardware:
      • Arduino/Raspberry Pi.
      • Start- en eindknoppen (drukknoppen of capacitieve sensoren).
      • Display of LED-strip om de tijd weer te geven.
    • Software:
      • Python/Arduino om de tijd te meten en te communiceren met de hardware.
      • HTML/CSS/JavaScript voor een webinterface waar scores worden
        weergegeven en opgeslagen.
      • PHP/MySQL voor het opslaan van tijden en het vergelijken van prestaties.
    • Extra:
      • Voeg een scorebord toe voor meerdere spelers.
      • Gebruik sensoren (zoals een accelerometer) om te meten of iemand de
        klimmuur juist beklimt (niet springen).
      • Voeg licht- of geluidseffecten toe om de ervaring te verrijken.

This course includes

  • Lectures 30
  • Duration 4h 50m
  • Skills Beginner
  • Language English
  • Deadline Nov 30 2021
  • Certificate Yes